Regel-Vorschau
Es zieht sich hin mit der Neugestaltung, somit ein kleiner Einblick in die neuen Regeln, ausgelegt auf Vielseitigkeit und Schnelligkeit (wer anleihen an "Over the Edge" und sogar ein wenig bei "Everway" findet hat damit vollkommen recht und darf sie als Belohnung behalten)
Charaktere
Ein Charakter definiert sich ber vier Eigenschaften, die frei w�lbar (mit Zustimmung des Erz�lers) sind:
- Konzept: Dies stellt die Essenz des Charakters dar, was er eigentlich ist, was er haupts�hlich kann. Im Grund genommen ist hier viel m�lich, am einfachsten und h�figsten sind Berufe oder besondere Rollen. M�lichkeiten: Polizist, Hacker, Arch�loge, Journalist
- 2 F�igkeiten: Was sind die allgemeinen k�perlichen und/oder geistigen Eigenschaften des Charakters. Es gibt unz�lige M�lichkeiten: stark, athletisch, belesen, aufmerksam, etc.
- Makel: Jeder Charakter braucht einen Makel, d.h. irgendetwas, was ihn einschr�kt. Dies kann eine besondere Angst sein, ein psychologisches oder k�perliches Problem. Ein �sserer Umstand, der ihn behindert. M�lichkeit: Farbenblind, Unsozial, H�enangst, etc.
Wichtig bei dieser Charaktererschaffung ist die Ausgeglichenheit und Balance. Eigenschaften sind m�htig, wenn sie sehr h�fig eingesetzt werden k�nen, sehr vielseitig sind und/oder sehr stark sind.
In diesem Fall sollte ein Charakter auch einen sehr m�htigen Makel haben. Kombinationen wie Konzept: Universalgenie und Makel: tr�t schwache Brille passen nicht wirklich zusammen.
Konflikte
Das System l�ft ber Konflikte, d.h. Aktionen werden erst interessant, wenn sich ein Hindernis oder eine Opposition in den Weg stellt.
Jeder Charakter gilt bei einer Aktion als gleich gut (durchschnitt), es sei denn er besitzt ein Konzept, eine Eigenschaft oder einen Makel der bei dieser Aktion eine Rolle spielt. Hierbei gilt folgende Reihenfolge:
Makel < Durchschnitt < F�gkeit < Konzept
Ein Charakter, dessen F�igkeit "stark" ist, wird sich also in einem Ringkampf in der Regel gegen jemanden durchsetzen k�nen, der keinerlei Vorteil besitzt und erst recht gegen jemanden, dessen Makel z.B. schwach oder feige ist. Bei schweren Aktionen kann der Erz�ler bestimmen, dass sie nur mit einem passenden Konzept oder einer Eigenschaft l�bar sind (z.B. Problemstellungen der Quantenphysik).
Im System geht es haupts�hlich darum, seine Vorteile gut einzubringen und auszuspielen.
A�re Umst�de k�nen Aktionen einschr�ken. Nehmen wir das Beispiel Schie�n. Ein Charakter ohne jegliche Erfahrung mit Feuerwaffen (kein Konzept, keine Eigenschaft, die einsetzbar w�ren), kann eine Waffe durchschnittlich abfeuern. Schie� er aber z.B. auf kurze Distanz oder setzt die Waffe direkt ans Ziel, so kann man es so bewerten, als wrde er eine oder sogar zwei Stufen besser schie�n als durchscnittlich (also als bes�e er eine Eigenschaft oder sogar ein Konzept). Auf sehr gro� Entfernung wrde er aber so behandelt, als bes�e er eine Makel. Das ganze gilt natrlich fr alle Stufen. Auch Konzepte k�nen z.B. durch sehr schwere Umst�de reduziert werden. Allerdings h�te dann jemand ohne Konzept wahrscheinlich berhaupt keine Chance mehr.
Ein Charakter mit der F�igkeit "coole Sau" versucht in einen Nachtclub zu kommen. Der Trsteher wrde einen normalen Besucher nicht reinlassen. Der Erz�ler bestimmt aber, dass er ihn mit der Eigenschaft (wenn gut ausgespielt) berzeugen kann, dass gerade ER noch auf der Party fehlt.
Wrfel
Werden Wrfel eingesetzt, so werden W6 verwendet. Fr jede Aktion erh�t man generell einen Wrfel (durchschnittlich). Besitzt der Charakter eine Eigenschaft, die er ins Spiel bringen kann, so erh�t er einen Wrfel hinzu, beim Konzept zwei Wrfel (wenn eine Eigenschaft UND das Konzept passen, so gilt nur das Konzept, es gibt keine 3 zus�zlichen Wrfel).
Wird die Aktion durch einen Makel eingeschr�kt, so wird ebenfalls ein zus�zlicher Wrfel verwendet.
Es werden alle erlaubten Wrfel geworfen. Bei F�igkeiten und Konzepten wird der h�hste gefallene Wrfel gewertet. Wird mehr als eine sechs gewrfelt, so wird jede weiter als +1 zum Ergebnis hinzugewertet. Zwei Sechsen ergeben also sieben, drei sechsen sogar acht, unglaublich gut gelungene Aktionen.
Bei festen Schwierigkeiten (wie oben z.B. die Quantenphysik) legt der Erz�ler einen zu erreichenden Wert fest, bei Opposition wird auch fr diese gewrfelt. Wer den h�eren Wert erreicht erh�t einen Vorteil (abh�gig von Aktion um Umst�den)
Zwei prgeln sich. Ein Charkter hat die F�igkeit "z�er Bursche", der andere keine passende. Ersterer nimmt zwei Wrfel, der andere einen. Wer den h�hsten Wurf hat kriegt den Vorteil (d.h. er gewinnt, verletzt den anderen oder was immer er geplant hat, je nach Aktion und Situation).
Ein Charakter mit dem Makel "ungelenk" nimmt 2 Wrfel um ber einen Zaun zu klettern, der kleinere z�lt. Der Zaun hat nen Wert von 3 (laut Erz�ler). Er versucht nun bei beiden Wrfeln nicht unter 3 zu wrfeln.
Ausrstung
Ausrstung kann grob in zwei Klassen eingeteilt werden, fr die es keiner besonderen Buchhaltung bedarf. Solche Gegenst�de, die Aktionen erst erm�lichen und solche, die Aktionen vereinfachen.
Dinge, die Aktionen erst erm�lichen (z.B. eine Pistole zum Schie�n) gelten einfach als Vorraussetzung und spielen sonst keine Rolle. Gegenst�de, die Aktionen vereinfachen, wie z.B. ein Seil beim Klettern, erh�en einfach die Stufe der Aktion (oder geben einen Wrfel zus�zlich). Das ist alles.
Regeln zur Gesundheit folgen.
Kommentare, Fragen und Anregungen bei Bedarf bitte ins > niemalswo...-Forum <.
(und wenn das mal kein kurzes Regelwerk ist)