"...allein der Glaube fehlt mir."

Was ist Niemalswo...? Was ist es nicht...?

iemalswo... ist eine Reise ins Land der Phantasie, der M�chen, Fabeln, Tr�me und Geschichten.

Der Inhalt dieser Seiten ist der Versuch ein Rollenspiel zu entwickeln, bei dem die Geschichte ber den Regelmechanismen steht. Ziel dieses Spieles ist es, einen lustigen, spannenden und unterhaltsamen Abend zu verbringen, ohne da�zu viele Wrfelwrfe und Regeldiskussionen den Spielflu� hindern. Seinen Ursprung hat das System darin, dass unsere Spielgruppe etwas brauchte, um schnell und einfach jede beliebige Geschichte spielen zu können.

Zu diesem Zweck wurde versucht, statt eines detailierten Regelnwerkes flexible und einfache Richtlinien zu bieten, die das System jedoch komplett spielbar machen. Dies ist auch der erste Grundsatz dieses Spiels : Die Geschichte wird immer ber die Regelmechaniken gestellt, so da�jede Regel au�r Kraft gesetzt werden kann, wenn es dem Lauf der Geschichte dient.

In Niemalswo... ist es nicht wichtig, wie gut ein Charakter seine Schuhe zubinden kann, oder welche Waffe mehr Schaden anrichtet, hier ist die Darstellung des Charakters wichtiger. Jedgliche vorgeschlagene Regel kann bedenkenlos von Spielgruppen ignoriert, abgeändert oder üernommen werden. Es gibt keinen "richtigen" Weg Niemalswo... zu spielen, außer dem, der Spaß macht.

Die Freiheit und Einfachheit des Regelsystem, sowie der Schwerpunkt auf der Charakterisierung der Spielfiguren, verlangen ein gewisses Ma�an Improvisationsverm�en und Charakterdarstellung. Auch Rollenspieler, die ein vollst�dig ausgearbeitetes, realit�snahes und physikalisch korrektes System bevorzugen sind hier falsch. Niemalswo... bleibt in vielen Bereichen absichtlich wage oder lckenhaft, es gibt keine riesigen Ausrstungslisten, um aus seinen Charakter noch die letzten F�igkeiten rauszukitzeln, ebenso gibt es keine Liste fr Vor- und Nachteile, solche Dinge sollten vom Spieler freiwillig eingebaut werden.

Eine besondere Rolle fällt dem Erzähler zu. Er leitet die Geschichte und gibt das Setting vor. Am Verlauf der Geschichte sind jedoch Erzähler und Spieler gleichermaßen beteiligt. Dennoch ist Niemalswo... eine gewisse Herausforderung für Erzähler. Auf der einen Seite gibt es wenige feste Vorgaben, die den Erzähler ableiten, auf der anderen Seite kann er seiner Phantasie freien Lauf lassen und muß sich für seine Geschichten an keine vorgegebenen Grenzen halten.

Niemalswo... ist erst einmal kein wrfelfreies Rollenspiel. Zwar wurden in den bisherigen Einsätzen nur selten Würfel verwendet und es spricht nichts dagegen, ganz auf Würfel zu verzichten (aber warum dann überhaupt ein System?), aber die wenigen Regeln sind auf Würfeleinsatz ausgelegt. Gebraucht wird eine kleine Anzahl (in der Regel bis 3)) Würfel gleicher Art, je nach Wunsch. In der Entwicklung wurden zehnseitige Würfel verwendet, es spricht aber auch nichts gegen normale Sechseiter oder jeden anderen denbaren Würfeltyp, ganz nach Geschmack.


Wie, wo und wann spielt Niemalswo...?

"...allein der Glaube fehlt mir."

m die Frage kurz zu beantworten: Wo immer es gewünscht ist.

Die ursprüngliche Idee hinter Niemalswo... war jene, dass sämtliche Geschichten, Mythen und Legenden, die die Menschheit seit ihrer Existenz sammelt, einem Funken Wahrheit entsprechen. Die meisten Menschen halten alte Mythen für Spinnerei, Aberglaube oder einfach nur Unterhaltung, aber was wäre, wenn diese Geschichten der Wahrheit entsprächen?

Was, wenn es einst ein Zeitalter der Legenden und Mythen gegeben h�te, in dem die Menschen ihre Umwelt noch auf eine Art und Weise wahrnehmen konnten, von der in der heutigen technisierten Welt niemand mehr zu träumen wagt, wo Schamenen als waise Männer verehrt wurden und jene, die sehen konnte, nicht in Anstalten gesteckt oder verlacht wurden.

Dieses Zeitalter endete, als die Menschheit begann das Universum zu entmystifizieren und Regeln und Gesetze fr alles aufzustellen. Der Beginn des Zeitalters der Wissenschaft leitete das Ende des Zeitalters der Mythen ein. Immer mehr entfernten sich beide Welten voneinander, je mehr sich der Glaube an ein erkl�bares und geordnetes Universum in den K�fen der Menschen durchsetzte.

Die Menschheit verlor ihren Blick fr das wunderbare, das phantastische und verlor sich immer mehr in der aufgekl�ten Welt des Alltags, bis fast alle Wunder aus ihrem Leben verdr�gt waren.

Doch dieser Vorgang wurde niemals vollkommen abgeschlossen, die Menschheit hat dieses uralte Erbe niemals abglegt. Auch heute entstehen immer noch neue Mythen , nur da�sie vom Gro�eil der Menschheit als Unterhaltung oder Spinnerei abgetan werden, doch gibt es immer noch einige Tr�mer und Vision�e, die die Verbindung zwischen der Welt der Menschen und der Welt der Mythen aufrecht erhalten. In unserer Welt, in einer Welt der Entschlsselung des Erbgutes, der Quantentheorie und der Raumfahrt geschehen immer wieder unerkl�bare Dinge. Oft werden sie als Zeitungsenten abgetan oder rationalisiert.

Es sei dahin gestellt, ob all diese Mythen wirklich auf der Realität basieren oder ob die Realität auf diesen Geschichten basiert. Solches zu klären ist aber auch nicht Sinn von Niemalswo...


iemalswo... dreht sich nun um jene seltenen Orte, Zeiten und Gegebenheiten, an denen die Welt der Legenden auf das trifft, was wir für die Realität halten. Dies kann in steinzeitlichen Geschichten stattfinden, im viktorianischen Zeitalter, in der Gegenwart, in Science Fiction-Szenarien oder wo auch immer, je nachdem, auf welche Art von Geschichte die Spielrunde gerade Spaß hat.

Als wichtigste Vorraussetzung und zweiter Grundsatz gilt: Alles ist m�lich!
Die Menschheit hat im Laufe ihrer Geschichte eine Unzahl von Mythologien, Legenden, Sagen und anderen Geschichten hervorgebracht, die bei weitem jede Bibliothek sprengen wrden. Jede Kultur hat eine eigene Geschichte der Geschichten, seien es antike Sch�fungs- oder G�termythen oder neuzeitliche Horror-, Fantasy- oder Science-Fiction Geschichten.

Diese Geschichten bilden eine zweite Welt neben unserer, wobei sich beide Welten immer wieder berlappen.

Der bei weitem berwiegende Teil der Menschheit wird mit dieser geheimen Welt innerhalb unserer Welt nie Kontakt haben und die Geschichten weiterhin als Mythen, Humbug oder nette Unterhaltung betrachten. Zu sehr ist die Mundanit�, die Phantasie- und Kreativit�slosigkeit in ihr Leben vorgedrungen als da� sie Begegnungen mit dieser Welt berhaupt wahrnehmen k�nten. Ereignisse werden bersehen, wegrationalisiert, sofort vergessen oder als Halluzination abgetan. Die meisten Menschen erhalten Einblicke in diese Welt h�hstens ber Tr�me, an die sie sich nicht erinnern, Rauschzust�de, in denen sie nicht als zurechnungsf�ig gelten, Blicke aus den Augenwinkeln, die sie nach genauerer Betrachtung als Einbildung abtun, Geschichten von Kindern, die noch nicht so verbohrt sind oder mittels anderer Menschen, die sie jedoch lieber in Anstalten einweisen, als sich ihre Geschichten anzuh�en.

Einigen wenigen Sterblichen gelingt jedoch der Blick hinter den Vorhang der Realit�. Genau solche Menschen verk�pern die Spieler bei Niemalswo....
Die Charaktere werden aus ihrer einfachen, geregelten Welt gerissen und in eine neue, ihnen unbekannte, unheimliche geworfen, ja sie können sogar Teil dieser Welt werden.

Wie und wo die Charaktere zwischen den Welten hin- und hergleiten ist unvorhersagbar. Vieleicht wartet die Welt hinter dem Vorhang am Ende einer Rolltreppe, am Ausgang eines Fahrstuhls, hinter dem Eingang einer geheimnisvollen Höhle oder jedem anderen beliebigen Übergang.

In einem Niemalswo...-Abenteuer wei�man niemals, auf was man gefa� sein mu� was einem begegnet oder in welche Richtung die Geschichte geht. M�lich sind Treffen in dunklen, menschenverlassenen Kellergem�ern mit Drachen, die sich um Heizungsrohre winden, Monster unter dem Bett sind wahr, k�nen von den zu Hilfe gerufenen Eltern aber nicht gesehen werden, alte H�ser werden von ruhelosen Geistern heimgesucht, die nur den ihnen verwehrten Frieden suchen, Elfen wandeln unerkannt unter Menschen, Zwerge, die in der Kanalisation ihre Tunnel bauen, alte G�ter, die in tiefen Kellern immer noch mit blutigen Opfern verehrt werden, Reisen in den Cyberspace, Begegnungen mit au�rirdischen M�hten oder Tr�me, die das Schicksal der Charaktere ver�dern k�nen. Dies sind jedoch nur einige wenige Ideen, die in einem Niemalswo...-Abenteuer realisierbar sind...