Die Geburt eines Helden
Am Anfang jedes Abenteuers steht die Erschaffung der Charaktere. Dies ist die kurze Vorab-Variante der Charaktererschaffung, bis die Regeln fertig geschrieben sind.
Auf der Baal-Seite findet sich dazu der passende Charakterbogen, den es auch als der als faltbare Hosentaschenversion gibt.
Helden
Eine der Grundbedingungen bei Baal ist, dass man einen Helden spielt, d.h. jemanden, der (aus welchen Gründen auch immer) in der Welt unterwegs ist und bereit ist anderen zu helfen. Ob Antiheld oder Ritter in strahlender Rüstung ist egal, solange der Charakter bereit ist, die Welt zu verbessern.
Das Setting
Zuerst sollte innerhalb der Gruppe abgesprochen werden, was eigentlich gespielt wird, in welche Richtung die Spieler gehen wollen und welche Pläne der Spielleiter vielleicht schon hat. Es geht einfach darum, herauszufinden, welche Erwartungen die anderen Spieler in die Runde haben und was sie gerne darstellen würden. Politik und Diplomatie, Söldnerleben, große Schlachten, Abenteuer in der Unterwelt, viele Kämpfe, Geheimnisse und Intrigen, Dungeoncrawling? Welche Rolle spielt Magie und wie mächtig ist sie? Was ist mit den Elementen? Und vor allem: Welche Charaktere machen Sinn, welche Völker passen eventuell einfach nicht in diesen Verlauf. Ist all dies geklärt, kann es an die Erschaffung der einzelnen Charaktere gehen.
Name / Volk / Konzept
Die wichtigste Frage bei der Erschaffung jedes Charakters ist: Was will ich eigentlich spielen? Am sinnvollsten ist es, diese Frage in der Gruppe zu klären und die Charaktere gemeinsam zu entwickeln. Was für eine Art von Charakter soll gespielt werden und zu welchem Volk gehört er (eine Einführung in die Völker Baals folgt demnächst)? Bei Baal gibt es keine festen Klassen oder etwas Ähnliches, der Typ des Charakters ist frei wählbar und wird durch das Konzept definiert. Das Konzept kann ein Wort sein (ähnlich einem Klassennamen), oder auch ein kurzer Absatz, wichtig ist, dass es den Typ des Charakters umschreibt. Mögliche Konzepte wären z.B. ehemaliger Zwergendiplomat, rachsüchtige Klinge des Südens oder strebsamer Schwertschwinger, dessen Ziel es ist, irgendwann einmal einen Drachen zu erschlagen (auch Selbstmordkandidat genannt). Das Konzept kann im Laufe der Charakterschaffung jederzeit angepasst oder geändert werden. Das Konzept sollte einen Bezug zum gewählten Volk haben.
Die wählbaren Völker sind:
- Menschen (unabhängig): vielseitig, unberechenbar, anpassungsfähig
- Zwerge (Feuer): aufbrausend, dickköpfig, leidenschaftlich, erfinderisch
- Elfen (Wind): eigenbrödlerisch, rastlos,
- Auländer (Wasser): wild, ungezähmt, ehrenhaft
- Trolle (Erde): ruhig, emotionslos, standhaft, nachdenklich
- Wendigo (Dunkelheit): stark, geheimnisvoll, leise
- Flinklinge (Licht): schnell, sorglos, kindlich, neugierig
Wesen
Von großer Wichtigkeit für den Verlauf des Spiels und die Darstellung des Charakters sind die Wesenszüge, bestehend aus Motiv, Leidenschaft, Auftreten und Dogmen. Sie geben die Richtlinien für das Verhalten des Charakters vor und geben dem Erzähler und den anderen Spielern gute Ansatzpunkte für das Anspiel des Charakters. Darüber hinaus sind die eng verwoben mit dem Erfahrungssystem von Baal, aber dazu mehr in einem späteren Beispiel (wir wachsen nur an Herausforderungen ;)).
Leidenschaft: Wofür lässt der Charakter alles stehen und liegen? Was ist das wichtigste in seinem Leben oder einfach nur etwas, wo er einfach nicht widerstehen kann. Mögliche Beispiele wären hier natürlich materielle Dinge wie Geld, Bier, aber auch alte Bücher, Würfelspiele, die Familie
Auftreten: Wie wirkt der Charakter auf andere? Was will er mit seinen Reaktionen, Körperhaltung, etc. vermitteln? Dies ist quasi die default-Einstellung für das Verhalten des Charakters, wenn der Spieler keine sonstigen Vorgaben macht. Meist reichen hier einige kurze Wörter, aber kurze Beschreibungen sind durchaus möglich. Mögliche Beschreibungen für das Auftreten wären z.B.: forsch, aggressiv, mit einem verschmitzten Lächeln im Gesicht, distanziert, freundlich, ...
Dogmen: Dogmen sind kurze Glaubenssätze, d.h. Überzeugungen des Charakters, die seine alltäglichen Entscheidungen beeinflussen und von denen sich der Charakter auch nicht abbringen lässt. Beispiele für Dogmen wären, z.B.: Erst ich, dann die anderen. Den Schwachen muss geholfen werden. Gleiche Rechte für alle. Trau keinem Elfen. Was dich nicht umbringt macht dich hart. Jeder Charakter sollte seine Laufbahn mit drei Dogmen beginnen.
Attribute
Die Attribute stellen die körperlichen und geistigen Grundeigenschaften jedes Charakters dar. Sie stellen die praktischen, teilweise angeborenen Fähigkeiten dar. Bei Baal wird ein Charakter über die sechs folgenden Attribute beschrieben: Physis, Geschick, Verstand, Seele, Sinne und Wille. Eine detaillierte Beschreibung, sowie die Regeln für die Verwendung der Attribute finden sich in den Grundregeln.
Ein Startcharakter kann die Werte 70, 60, 50, 40, 30, 20 auf seine Attribute verteilen, die in der Spalte A auf dem Charakterbogen eingetragen werden können. Die Werte der Spalten B bis E können aus der Attributwerttabelle übernommen werden.
Die Fertigkeiten: Künste und Talente
Die Fertigkeiten sind das, was der Charakter in seinem Leben erlernt hat. Auf der einen Seite sind dies die Talente, die der Charakter mit vielen Bewohnern Baals teilt, auf der anderen Seite stehen die Künste, die den Charakter zu etwas besonderem machen und die Grundlage für sein Konzept darstellen. Jede Kunst besitzt ein primäres Attribut, mit dem es überwiegend verwendet wird. Detaillierte Regeln zur Verwendung der Künste und Talente finden sich wieder in den Grundregeln. Jeder Charakter verfügt zu Beginn des Spiels über 3 Künste, je eine auf Stufe C, D und E, die der Spieler dem Konzept entsprechend wählen kann.
Die wichtigsten Künste sind:
- Alchemie → Verstand
- Dämonologie → Willen
- Elementarismus (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Licht, Dunkelheit) → Seele
- Fernkampf (Kampfschule) → Geschick
- Kampf ohne Waffen → Physis
- Nahkampf (Kampfschule) → Physis
- Magie (Geist, Materie, Raum, Leben, Tod) → Willen
- Medizin → Verstand
- Menschenkenntnis → Seele
- Schauspiel (Bardentum, Akrobatik, Schauspielerei) → Seele (Geschick)
- Schlösserkunde → Verstand (Geschick)
- Taschendiebstahl → Geschick
- Zwergenmechanik → Verstand
Um die gewaltige Menge an denkbaren Talenten abzudecken gibt es Oberkategorien, die allgemeine Fähigkeiten in diesen Kategorien abdecken.
Diese Kategorien sind:
- Handwerk
- Bildung
- Gesellschaft
- Natur
Ausrüstung
Zuletzt geht es um die notwendige Ausrüstung des Charakters. Um ein Buchführungssystem zu vermeiden wird bei Baal davon ausgegangen, dass jeder Charakter dem Konzept entsprechende Kleidung besitzt, sowie ein Basis-Paket mit Standard-Ausrüstung mit sich führt, d.h. Proviant, Kochgeschirr, ein Seil, alles zum Feuermachen, Papier, Tücher, genug Geld um ein paar Tage über die Runden zu kommen, etc. Darüber hinaus führt er alles mit, was er braucht, um seine Künste zu verwenden, z.B. eine passende Waffe, Zauberzubehör, Dietriche, etc. So sollte es zu Beginn der Spielrunde eigentlich nicht notwendig sein, Ausrüstung zu verteilen, es sei denn es bestehen Sonderwünsche, die mit dem Erzähler abzustimmen sind.Damit wäre der Charakter einsatzbereit...
News- und Forenfeed
Hallo,
ich weiß, dass die Neuigkeiten hier langsam tröpfeln und das Forum mehr vor sich hinvegetiert als alles andere.
Das soll sich langsam ändern, wenn jetzt wieder Fahrt aufkommt. Wer auch bei unregelmäßigen Meldungen auf dem Laufenden bleiben möchte, dem seien der News- und der Forenfeed nahegelegt. Diese kann man mit jedem Feedreader abonnieren und muss nicht die Webseite im Blick behalten, wenn sich mal was tut.
Newsfeed: http://strangeminds.de/news/?action=feed
Forenfeed: http://www.strangeminds.de/forum/index.php?p=/discussions/feed.rss (nur neu gestartete Diskussionen, keine Antworten)
Ich hoffe das hilft dem ein oder anderen...
Eine kurze Einführung in die Dämonologie
Viel ist nicht bekannt über die Dämonen und das wenige, was wir
wissen, wirft mehr Fragen auf als es beantwortet.
Dämonen sind Kreaturen des ewigen Chaos und als solche Wesen besitzen sie nicht mal eine Vorstellung von Körperlichkeit, Leben oder Besitz. Ihre Denkweise, ihr Verhalten, ihr ganze Existenzgrundlage entzieht sich unserem Verständnis. Sie werden aus dem Chaos jenseits der großen Wand geboren und vergehen auch wieder darin. Kein Dämon gleicht dabei dem anderen und deswegen wissen wir nicht einmal, wievielt unseres begrenzten Wissens überhaupt allgemein gültig ist. Dämonen sind nicht, wie ihnen oft nachgesagt wird, prinzipiell böse, Beweggrund vieler Dämonen, die nach Baal gelangen, scheint vielmehr eine unheilvolle Mischung aus großer Neugier, Unverständnis für eine körperliche Existenz, Rücksichtslosigkeit, Wankelmut und etwas, dass man nicht anders bezeichnen kann als Spieltrieb. Auf Baal führt jedoch genau dies meist zu Zerstörung, Tod und Chaos. Dämonologie mag in einigen Gebieten Baals als Handwerk gesehen werden, in anderen steht sie unter schwerer Bestrafung, immer jedoch ist sie ein Spiel mit dem Feuer. Zum einen ist unser Wissen um die Dämonen viel zu gering und ihr Charakter viel zu unvorhersehbar um alle möglichen Folge erahnen zu können, zum anderen zeigen wiederholte Fälle frei laufender Dämonen, was im schlimmsten Fall passieren kann...
Dämonen sind auf Baal keine Kreaturen der Hölle (so etwas gibt
es auf Baal nicht), sondern Wesen aus reinstem Chaos. Das bedeutet,
dass es schwierig ist, wenn nicht gar unmöglich, ihre
Denkweise, ihre Absichten und Ansichten nachzuvollziehen. Sie
bevölkern die unendliche Dunkelheit in unbekannter Anzahl und Form
und können nur durch sehr außergewöhnliche Umstände oder mit der
Hilfe eines Dämonologen nach Baal gelangen, da die große Wand sie
daran hindert.
Dämonologen besitzen vereinfacht die Fähigkeit
mit ihrer Seele Kontakt mit Dämonen aufzunehmen und diesen mit der
Kraft ihres Willens einen schmalen Riss in der großen Wand zu
öffnen, durch den sie in unsere Welt gelangen können. Deswegen ist
das Symbol der Dämonologie der Weltenkreis, bei dem sich jedoch alle
drei Kreise an einer Stelle berühren. Dieser Berührungspunkt soll
die direkte Verbindung zwischen Seele und Chaos symbolisieren, wobei
der Schutz durch die große Wand entfällt (siehe Kosmologie
in drei Ringen). Die Kunst der Dämonologie besitzt viele
Parallelen zu den Künsten der Magie, weswegen beide häufig, wenn
auch nicht zwangsweise, einher gehen.
Beispiel für einen beschworenen Dämon:
Der Wächter - der Wächter ist das Skelett eines kleinen Singvogels, in das ein schwacher Dämon beschworen wurde. Der Wächter sitzt in einem kleinen Kupferkäfig, der an einer Stande am Rucksack befestigt werden kann. Für die Möglichkeit die Welt zu bereisen und neue Dinge zu sehen warnt dieser Wächter nachts vor sich nähernden Gefahren mit Vogelgesang. Da es sich um ein schwaches Konstrukt handelt muss der Magier täglich Energie investieren, um den Verfall des Wächters zu verhindern. Sollte der Wächter nicht mehr durch die transportiert werden, steigen die Kosten zur Vermeidung des Verfalls drastisch.
Bei einigen Dämonen und Konstrukten zeigen erstaunlicherweise sich keine Verfallserscheinungen, entweder weil diese Dämonen Wege gefunden haben, den Verfall zu verhindern oder andere Sicherungsmaßnahmen getroffen wurden dies zu verhindern. Ein gemeingültiger Weg dies zu erreichen, ist nicht bekannt. Solche Dämonen sind, abhängig von der Stärke ihrer Essenz manchmal in der Lage, der Kontrolle ihrer Beschwörer zu entfliehen und eine dauerhafte, selbstbestimmte Existenz diesseits der Welt zu führen.
Beispiele für solche, sogenannten freien Dämonen sind:
Totenglocke der Leichenfledderer - Totenglocke wurde in einen Leichnam beschworen, doch unterschätzte der Dämonologe die Macht des Dämonen. Totenglocke konnte sich befreien und ist nun ständig auf der Suche nach frischen Leichenteilen um auf diese Weise dem Verfall zu umgehen. Es wird vermutet, dass er mit den Leichenteilen ständig seinen Körper erneuert und so die letzten Spuren der Lebensmagie aus den Körpern saugt, um seine Essenz aufzufüllen. Alle Beschreibungen haben gemeinsame, dass er in einen großen, dunklen Umhang gehüllt ist, ansonsten gleicht keine Beschreibung einer anderen. Mal leuchten zwei Augen in der Kapuzem, mal sind es bis zu sechs. Dann hat er zwei, drei oder vier Arme. Immer trägt er jedoch an einem langen Stock eine Glocke, die sein Kommen im Nachtwind ankündigt. Totenglockes Verhalten ist wenig vorhersagbar und er scheint keine besonderen Pläne zu verfolgen, es sollte jedoch erwähnt werden, dass er nicht davor zurückschrecken soll, im Falle einer Knappheit an Leichenteilen, diese selber herzustellen.
Der Gehörnte - Einige Dämonen lieben das Intrigenspiel und arbeiten mittels Hinterlist, Verführung und Intrigen statt Gewalt. Der Gehörnte ist ein Paradebeispiel. Viel anderes ist ihm auch nicht möglich, da er körperlos ist. Er erscheint nur denen, die ihn sehen und hören sollen. Er ist ein Dämon des Wissens und extrem hinterlistig. Er nutzt dieses Wissen um zu manipulieren, Versprechungen zu machen, seinen Opfern Macht und Reichtum zu versprechen, dies geht jedoch nur soweit, bis der Gehörnte sein Ziel erreicht hat, was immer dies sein sollte, um sein Opfer anschließend in den Wahnsinn oder gar den Selbstmord zu treiben. Der Gehörnte gehört zu den Dämonen, die keine Chance auslassen, Baal aufzusuchen. In der Regel läßt er sich in einen Gegenstand beschwören, dessen Besitzer er dann manipulieren kann. Legendär sind Geschichten, bei denen der Gehörnte in Waffen steckt und seine Besitzer anstachelt, sich immer größeren Herausforderungen zu stellen, bis diese im Kampf umkommen. Noch gefährlicher ist dieser Dämon jedoch, wenn er subtil im Hintergrund arbeitet.
Der Atem in deinem Rücken - der Jäger in der Nacht. Ein Dämon, der nichts mehr liebt, als zu hetzten und zu jagen. Er lässt sich nicht gegen seinen Willen beschwören, sondern willigt zuweilen ein, seiner Ansicht nach würdige Ziele zu verfolgen, wenn er beschworen wird. Er agiert dann aber als freier Dämon und ist nicht mehr an die Befehle seines Beschwörers gebunden, dies bedeutet aber auch, dass eine begonnene Jagd nicht gestoppt werden kann. Der Atem in deinem Rücken liebt es, mit seinen Opfern zu spielen und diese zu hetzten, bis sie zusammenbrechen oder dem Wahnsinn verfallen. Als Gefäße dienen ihm häufig Raubtiere, die jeweils auch seinen Körperbau bestimmen. Bekannt sind Geschichten, in denen er als gewaltiger schuppiger und räudiger Wolf auftritt oder die Form eines gewaltigen Raubvogels annimmt. Viele Geschichten deute darauf hin, dass er in der Lage ist die Gestalt zu wechseln und sich unsichtbar zu machen. Er ist überaus grausam, gnadenlos und seine Jagd endet erst, wenn das Opfer zur Strecke gebracht wurde. Es ist bisher kein Fall bekannt, bei dem der Atem in deinem Rücken erfolglos gewesen wäre.
Dies soll nur ein kleiner Appetitmacher zum Thema Dämonen sein und ein paar erste Fragen beantworten. Mehr zu den Hintergrunden und detailieten Regeln für die Dämonologie zu einem späteren Zeitpunkt...
Kämpfen mit Konflikten oder "Wo sind denn die Kampfregeln?"
Eher ungewöhnlich für ein Fantasy-Rollenspiel, aber die Chroniken von Baal erhalten keine gesonderten Kampfregeln. Das System basiert auf einem einzigen Würfelmechanismus für Konflike (siehe Grundregeln), der Kämpfe genauso regelt wie Diskussionen und Beleidigungen und damit bereits alles mitbringt, um detailierte, aktionreiche und abwechslungsreiche Kämpfe zu gestalten. Zu einem Konflikt kommt es immer dann, wenn zwei oder mehr Charaktere gegensätzliche Ziele haben, d.h. Spieler würfeln nie (oder nur selten, z.B. beim Wirken von Magie) alleine auf ihre Fähigkeiten, sondern immer im direkten Vergleich mit anderen.
Ein Kampf läuft so ab, dass jeder Beteiligte seine Absichten schildert. Es wird festgelegt, welche Fähigkeiten und damit welche Werte ins Spiel kommen. Widersprechen sich dich Vorstellungen von zwei oder mehr Kontrahenden kommt es zum Konflikt. Alle Beteiligten würfeln auf ihre verwendeten Fähigkeiten. Derjenige mit dem höchsten gelungenen Ergebnis gewinnt und stellt den Ausgang des Konfliktes dar. Im Falle eines Kampfes kann, je nach Bedeutung und Situation, ein Kampf mit einem Konflikt ausgetragen sein, oder sich als Duell über mehrere Runden erstrecken. Initiative oder Handlungsreihenfolge spielen keine Rolle, da das System
nicht unterscheidet, wer was in welcher Sekunde tut, sondern dynamische
Handlungsabläufe mit entgegen gesetzten Zielen ermöglicht. Auf diese
Weise können "Kämpfe" mit Waffen, Fäusten, Argumenten, Magie oder
hinterhältigen Tricks durchgeführt werden. Jede Seitenhandlung ist
denkbar und integrierbar.
Mal wieder eine Auszeit
Nabend,
wenn die Aktivität in den letzten fast zwei Jahren hier, auf Grund von hoher beruflicher Belastung, auch sehr gering war, so geht diese Phase endlich in den Endspurt.
Das heißt aber auch, dass diese Seite in der nächsten Zeit komplett auf Eis liegen wird. Im Sommer sollten dann die ersten neuen (hoffentlich auch gehaltvollen) Inhalte nach und nach hier landen. Neuigkeiten werden sich frühzeitig an dieser Stelle finden...