Strangemindsaus der Werkstatthttp://strangeminds.de/news/?action=feed2015-10-29T11:03:53+01:00ChyrpÄnderungen an Baal und das verlorene Geschichtskapiteltag:strangeminds.de,2015-11-18:/news/?action=view&id=282015-11-18T23:17:23+01:002015-10-29T11:03:53+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p><a href="http://strangeminds.de/news/?action=view&url=baal-geschichtskapitel-in-arbeit"><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/baal_ringe.png" alt="">Vor einiger Zeit</a> sagte ich, dass das Geschichtskapitel fast fertig wäre und kurz vor der Veröffentlichung stünde.</p><p>Das hätte auch prima funktioniert, wenn ich nicht einige Zweifel bzgl. einiger Komponenten von Baal bekommen hätte. Dies betraf vor allem die Völker Baals (ein Teil davon ist im Forum nachzulesen <a href="http://strangeminds.de/forum/index.php?p=/discussion/59/welche-voelker-klassen-wird-es-geben#latest">u.a. hier</a>), was wiederum großen Einfluss auf die Geschichte hatte.</p><p>Während in meiner Jugend gar nicht genug abgedrehte Gestalten in einer Fantasywelt herumlaufen konnten, so hat sich dies entscheidend geändert. Ich stehe mittlerweile viel mehr auf Politik, Intrige und Tiefgang in Abenteuern als auf Monster und Exotik. Spielte ich früher die ungewöhnlichsten Rassen, so bevorzuge ich heute auf jeden Fall Menschen und versuche aus denen rauzuholen, was geht. Seltsam war es schon immer, dass in überwiegend menschlich dominierten Welten Abenteuergruppen generell aus allen möglichen, noch so seltenen Völkern, allesamt möglichst Außenseiter, bestanden.</p><p>Lange Rede kurzer Sinn: Nach viel Grübeln und Drehen und Wenden werde ich die Völkerzahl und damit die Zahl der wichtigen Elemente auf fünf bzw. vier reduzieren. Vier Elemente, die jeweils ein Volk erschaffen haben: Feuer (Zwerg), Luft (Elf), Erde (Troll) und Wasser (Auländer), sowie die Menschen, die ihr Element frei wählen können (und damit am vielseitigsten sind). <br></p><p>Menschen machen nach wie vor ca. 90% der Weltbevölkerung aus und um es realistisch zu halten überlege ich deswegen, ähnlich wie es bei Shadowrun gemacht wird, die Wahl eines anderen Volkes für einen Charakter mit einem Nachteil zu versehen. Näheres hier an dieser Stelle, wenn es soweit ist.</p><p>Ich sitze an Grafiken zur Vorstellung der Völker, die "bald" fertig sein sollten und dann ebenfalls hier erscheinen sollten, ebenso wie am nun etwas umfänglicher veränderten Geschichtskapitel, von dem es zumindest eine neu angepasste Grafik gibt: Eine historische Felsmalerei, die die Übergabe der Elemente an die Völker durch die Alten darstellen soll:</p><p><p></p><p><img style="" src="http://strangeminds.de/news/uploads/alteklein-3.png"><br></p></p><p></p><p></p><p>Ideen für einen neuen Kurzcomic für Baal habe ich auch, aber der wird erst angegangen, wenn die bisherigen Baustellen abgearbeitet sind ;)<br></p><br><p></p><p><br></p>
Webseiten-Probleme...tag:strangeminds.de,2015-10-28:/news/?action=view&id=272015-10-28T23:16:17+01:002015-09-18T23:42:39+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p><img style="" src="http://strangeminds.de/news/uploads/hand.png" alt=""> To whom it may concern,</p><p>leider ist es mir momentan aus technischen Gründen nicht möglich Dateien auf die Webseite hoch zu laden. Es gibt das leicht überarbeitete Regelkapitel, dazu ein neues Kapitel-Preview, einige Grafiken, sowie die restlichen Seiten des Comics, aber keine Möglichkeiten sie hier zu publizieren. Sobald sich dieser Zustand ändert, wird sich einiges tun, derzeit sind mir aber die Hände gebungen...<br></p>
<h3>Problem gelöst ;)</h3>Baal-Comic Teil 2tag:strangeminds.de,2015-07-12:/news/?action=view&id=262015-07-12T14:31:46+02:002015-07-12T14:30:57+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/baal_ringe.png" alt=""><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/brush.png" alt="">Teil 2 war eher schnell gestrickt, viel Text, wenig Grafik...
<p>macht trotzdem wieder Lust drauf, sowas nochmal zu machen...</p><p><br>
</p>
<p><a href="http://www.strangeminds.de/baal/comic/Seite1.jpg"><img style="float: none; margin: 0px; width: 150px; height: 208px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/tnSeite1-2.jpg" alt=""></a><a href="http://www.strangeminds.de/baal/comic/Seite2.jpg"> <img style="float: none; margin: 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/tnSeite2.jpg" alt=""></a></p><p><a href="http://www.strangeminds.de/baal/comic/Seite2.jpg"></a><a href="http://www.strangeminds.de/baal/comic/Seite3.jpg"><img alt="" style="float: none; margin: 0px; width: 150.728px; height: 207px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/tnSeite3-3.jpg"> </a><a href="http://www.strangeminds.de/baal/comic/Seite4.jpg"><img alt="" style="float: none; margin: 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/tnSeite4.jpg"></a></p>
20 Jahre Baal ?!?tag:strangeminds.de,2015-06-15:/news/?action=view&id=242015-06-15T17:03:38+02:002015-06-09T17:22:07+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p></p><p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/baal_ringe.png" alt=""></p><p><img style="float: right; margin: 0px 0px 10px 10px; width: 133.12px; height: 208px;" alt="" src="http://strangeminds.de/news/uploads/party-pinguin.png"></p>Ich kann es selber kaum fassen, aber gestern ist mir aufgefallen, dass die Chroniken von Baal diesen Sommer ihren 20. Geburtstag feiern. Damals habe ich über Nacht die erste Version "fertig" geschrieben. <p><br></p>Ich glaube es waren anfangs ca. 30 Seiten, die ich hier noch irgendwo herum liegen haben müsste. Das waren damals die wilden Phantasien eines AD&D-unzufriedenen Spielers und so auch qualitativ einzuordnen. Die erste "echte" Version gab es dann glaube ich im Jahre 2000 als meine Con-Aktivitäten durchstarteten und später nochmal eine halbwegs brauchbare Version als ich mit dem Projekt Odyssee durch Deutschland gezogen bin. <br><br>Jetzt fühl ich mich alt...<p></p><p>Sei es drum. Um diese Feierlichkeiten angemessen zu begehen wird sich dieses Jahr nicht nur viel an der neuen (und endgültigen) Version von Baal tun, ich werde auch ein paar Goodies aus älteren Versionen in Netz stellen. Den Anfang machen die ersten beiden Seiten des (legendären ;-) ) <b>Baal-Comics</b>, der damals im Envoyer veröffentlicht wurde. Nach und nach werde ich dann auch die anderen Seiten dazu packen (allerdings lässt die Qualität mit jedem Teil nach, weil ich damals etwas unter Zeitdruck geraten bin) und dann wird die Regelversion aus dem Jahr 2000 folgen. <br></p><p>Zu guter Letzt wird es noch ein dickes Packen zur neuen Version geben, dass zur Zeit kurz vor der Fertigstellung steht (und es wird mehr sein, als ein kurzer News-Beitrag) <br></p><p><a href="http://www.strangeminds.de/baal/comic/Seite1.jpg"><img alt="" style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 150px; height: 208px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/tnSeite1-2.jpg"></a><a href="http://www.strangeminds.de/baal/comic/Seite2.jpg"><img alt="" style="float: none; margin: 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/tnSeite2.jpg"></a><br></p><br><p><br></p><p><br></p>
Stadt, Land, Fluss... Teil 1: Palhedratag:strangeminds.de,2015-07-12:/news/?action=view&id=232015-07-12T14:01:40+02:002015-05-24T01:52:39+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<i><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/baal_ringe.png" alt="">„….von Norden und überschreitet zum ersten Mal die Hügelkuppen, von deren Spitze man den ersten Blick auf Palhedra werfen kann, so hat man keine andere Wahl, als überwältigt zu sein.</i><br><i>
Die Schriften erzählen von weit größeren Städten, doch ist dies nur verblichene Tinte auf vergilbtem Papier. Was sich hier zu den Füßen des Beobachters von Horizont zu Horizont erstreckt ist am heutigen Tage mit Nichts auf Baal zu vergleichen."</i><br><i><p><img alt="" style="width: 105px; height: 89px; float: right; margin: 0px 0px 10px 10px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/palhedra.png"></p>
Erstaunlich schnell hat sich eine Stadt von gewaltigen Ausmaßen entwickelt. Wo vorher nur Trümmer aus dem Boden ragten steht nun ein Schmelztiegel der Kulturen und Völker.</i><br><i>
Die Stadt erstreckt sich zu beiden Seiten des Reisenden, wo er sich in die Innere See ergießt. Gewaltige Brücken spannen sich über den Fluss, der an dieser Stelle eine beachtliche Breite erreicht und verbinden beide Hälften der Stadt. Doch den fesselndsten Anblick bietet die große Bibliothek, die auf dem Gildenhügel thront und die Stadt überragt, nur noch überboten von dem gewaltigen Monolithen, der aus ihrer Mitte gen Himmel ragt. Um sie herum wird der Hügel von den prächtigen Bauten der Gilden umgeben, ein bewundernswerter Anblick, wenn sich die Sonne in den vielen Ornamenten widerspiegelt.</i><br><i>
Betritt man die Stadt, so wird man von Hunderten unterschiedlicher Eindrücke überwältigt. Fremde Gerüche und Geräusche dringen an einen heran, die Architektur und die Kleidung der Leute auf der Straße bildet ein Sammelsurium aller Völker und Kulturen. Nirgends sonst findet man Bewohner aller Völker so eng vereint und so nah beieinander und miteinander lebend. Man muss aufpassen, das man anhand der vielen Eindrücke nicht die Zeit vergisst und sich in den verwinkelten Straßen verläuft, was auf Grund der Größe der Stadt durchaus möglich ist...“</i><br>
<br>
<h3>Die Stadt</h3>
<p><img alt="" style="float: right; margin: 0px 0px 10px 10px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/Castle-icon.png"></p>Wo sonst sollte eine Beschreibung Baals beginnen, als im Zentrum, der Königin unter den Städten, dem Ort der Tausend
mal Tausend Wunder,
Palhedra. Der, für die momentan auf Baal herrschenden Verhältnisse, gewaltige Stadtstaat gilt gemeinhin als Zentrum der Welt und ist Mahnmal und Symbol der Freude zugleich. Die Stadt, deren Name aus der alten Sprache der Trolle stammt und übersetzt „Neue Hoffnung" bedeutet, wurde nach Ende des Dämonensturms von allen Völkern Baals als Zeichen der Zusammenarbeit und des Friedens erbaut. Der Grundstein wurde direkt auf dem Hügel des letzten verbliebenen Monolithen gelegt. Auf diesem Grundstein wurde der rundliche Bau der großen Bibliothek errichtet, in deren Innenhof, dem Garten der arkanen Freuden, der Monolith steht, als letztes Bollwerk gegen die Macht der Dämonen. Um die Bibliothek siedelten sich beim Bau die Gilden an, die dort immer noch ihre mehr oder weniger prächtigen Bauten unterhalten, was dem Stadtteil den Namen „Gildenhügel“ einbrachte.<br>
Seit dieser Zeit ist die Stadt gewaltig in alle Richtungen gewachsen und erstreckt sich entlang der Küste der Inneren See, zu beiden Seiten der aufgestauten Mündung des Reisenden, sowie entlang dessen Ufer ins Land hinein. Der Reisende hat sich auf dem Weg in die Innere See tief in das Felsmassiv gegraben, so dass ursprünglich hohe Klippen die Mündung an beiden Seiten umsäumten. Um den Fluss schiffbar zu machen wurden jedoch mehrere Staustufen im Mündungsbereich eingerichtet, so dass sich mehrere Wasserflächen am Fuße des Gildenhügels erstrecken, über die Schiffe vom Meer den Fluss erreichen können.<br>
Auf der anderen Seite des Gildenhügels liegt das „historische“ rund angelegte Stadtzentrum und von hier aus erstrecken sich die einzelnen Viertel, die größtenteils von der Rasse und Schicht der Bewohner geprägt werden und aus den Wohnstätten der ursprünglichen Bauarbeiter, die am Bau der Bibliothek beteiligt waren, hervorgingen. <br>
Die Stadt selbst unterteilt sich in mehrere Distrikte, teils Wohngebiete, Handelsviertel oder bestimmten Gilden zugeordnete Gebiete und geht gen Süden in eine große Hafenanlage, die „schwimmende Stadt“ über, in der täglich unzählige Schiffe einlaufen, um Ladung abzuliefern oder aufzunehmen. <br>
Der wirtschaftliche Erfolg Palhedras liegt in seiner zentralen Lage an der Kreuzung der großen Handelswege nach Osten und Westen mit den Schiffsrouten über die Innere See und den Reisenden hinauf..<br>
<h3><br></h3><h3>Die Bewohner</h3>
Palhedra ist ein riesiger Schmelztiegel aus unzähligen Rassen, Völkern und Kulturen, was schon auf den ersten Blick zu erkennen ist, wenn man sich der Stadt nähert. Offiziell stehen die Tore der Stadt allen offen. Unzählige Baustile treffen aufeinander und die ganze Stadt wirkt wie ein Mosaik bunter, vollkommen unterschiedlicher Bausteine. Nichts ist ungewöhnlich und nichts kann einen Einwohner Palhedras überraschen, denn wer auf diesen Straßen wohnt hat schon alles gesehen. Wenn es auf Baal etwas zu kaufen gibt, so wird man es in den Geschäftsvierteln Palhedras finden. <br>
<p>Das Verhältnis der
Völker ist in Palhedra weitaus durchmischter als im Rest der Welt.
Drei Viertel der Bewohner sind Menschen, der Rest besteht überwiegend
aus Elfen, Zwergen und Trollen und Flinklingen. Wendigo und Auländer
sind eher seltener. Dieses bunte Gemisch sorgt für relativ viel Toleranz und Offenheit in der Bevölkerung, Grund für Ablehnung und Streitigkeiten ist weniger Volkszugehörigkeit, Herkunft und Kultur als sozialer Stand und gesellschaftliche Position. So herzlich und offen die Bewohner Palhedras scheinen, so sorgt die Größe der Stadt und große Zahl ihrer Bewohner mit ihrem ständigen Wandel doch dafür, dass man sein Leben lebt und wenig echtes Interesse an seinem Nachbarn hat. <br>
</p><h3><br></h3><h3>Die Gilden</h3>
Palhedra ist rechtlich ein eigenständiger Stadtstaat, der von einem Gildenrat regiert wird. Dieser Rat besteht aus den größten Gilden, die jeweils einen Abgeordneten in den Rat entsenden. Zusätzlich werden drei unabhängige Vertreter von den Bürgern gewählt, die keiner der großen Gilden angehören. Dieser Rat fällt die wichtigsten Entscheidungen durch demokratische Abstimmungen, erlässt Gesetzte, ändert die Steuern und kümmert sich um die anfallende Verwaltung. Der Gildenrat tagt in der Regel zweimal im Laufe eines Mondes in der großen Bibliothek, kann aber in besonderen Situationen jederzeit einberufen werden.<br>
Nirgendwo sonst auf der Welt spielen die Gilden eine so große Rolle wie in Palhedra. Hier bestimmen sie das tägliche Leben aller Bewohner. Beinahe jeder arbeitende Einwohner ist Mitglied einer Gilde und wie erwähnt bestimmen die Gilden auch die Politik des Stadtstaates. Es gibt wohl kaum einen Tätigkeitsbereich, der nicht in den Bereich einer Gilde fällt und es wird sich kaum etwas finden lassen, das man in Palhedra nicht lernen kann, vorausgesetzt, man findet einen fähigen und willigen Lehrmeister.<br>
<h3><br></h3><h3>Die große Bibliothek</h3>Die Bibliothek
stellt den größten Horts des Wissens auf ganz Baal dar. Sie war
geplant als Ort der Zusammenkunft aller Rassen um friedlich zu
debattieren und Kultur- und Wissensgüter zu bewahren. Betrachtet man
die Bibliothek, so sieht man jedoch nur einen Bruchteil der wahren
Ausmaße. Die Bibliothek stellt einen Rundbau dar, in dessen Mitte sich ein Park, der Garten der arkanen Künste befindet, in dessen Mitte wiederum der letzte verblieben Monolith, Stütze und Wächter der großen Mauer, weit in den Himmel
ragt und die Welt Baal vor den Horden der Dämonen schützt.<br>Die Bibliothek unterteilt sich in mehrere Bereiche, die
sogenannten Hallen. Möchte man die
Dienste der Bibliothek in Anspruch nehmen, so geht man in die
entsprechende Halle und spricht dort vor. Die größten Hallen sind
die der Geschichte, der Magie, der Naturwissenschaften, der Kultur,
des Rechts und die Halle der Künste. Es heißt, der
vielstöckige Bau beinhalte in den Archiven in seinen Tiefen alles
Wissen, welches auf Baal jemals zu Papier gebracht worden ist. Boten
und Schreiber huschen geschäftig durch die Gänge, tragen Papiere,
Schriftrollen und Bücher im Auftrag der Besucher. In den Hallen sind nur die öffentlichen Bibliotheken, sowie die Lese- und Studienräume für den Besucherverkehr geöffnet, die Archive sind, ebenso wie der Garten, für Besucher geschlossen.<br><h3><br></h3><h3>Die eherne Zitadelle und die Enklave</h3>
Vor den östlichen Toren Palhedras, auf halbem Weg zu den Knochenfelden, befindet sich die eherne Zitadelle, eine gewaltige Festung. Gegründet in den chaotischen Zeiten während des Baus der Bibliothek, ist sie der Sitz der Enklave, eines Zusammenschlusses von Kriegern, Magiern und Elementaristen, die sich der Aufrechterhaltung von Recht und Gerechtigkeit verschrieben haben. Mittlerweile ist der Orden jedoch gewaltig gewachsen. Die Mitglieder bestehen auf einer strikten Trennung gegenüber den Gilden und stellen eine unabhängige Fraktion dar. In Palhedra arbeitet die Enklave jedoch mit dem Gildenrat zusammen und stellt hier die Hüter des Gesetzes. Aber auch außerhalb der Stadt findet man Mitglieder der Enklave, die die Straßen schützen, auch wenn sie über keine echte Befehlsgewalt verfügen, doch wer hat diese schon in diesen Zeiten.<br>
<h3><br></h3><h3>Die Schattenseite</h3>
Viele Bewohner Baals sehen Palhedra als strahlenden Stern der zivilisierten Welt, aber die Einwohner der Stadt kennen auch die Schattenseiten. Viele Bewohner Palhedras sind auf der Suche nach ihrem persönlichen Glück hergekommen, das schon so manchen Bettler auf den Straßen Palhedras reich gemacht hat. Die weitaus meisten finden dieses Glück jedoch nie und füllen die Slums in den Vorstädten, in denen man nach Einbruch der Dunkelheit besser nicht auf die Straße gehen sollte.<br>
Doch auch auf anderen Ebenen der Politik und Verwaltung gibt es Korruption, privates Machtstreben und Intrigen. Der Gildenrat Palhedras gilt weithin als Beispiel für Demokratie und Gleichberechtigung, stand aber in den Anfangszeiten der Stadt noch das Gemeinwohl aller als höchstes Ziel auf der Tagesordnung des Rates, so werden heute viele Entscheidungen getroffen oder mit den verschiedensten Mitteln durchgesetzt, die den Interessen einzelner Gilden oder gar einzelner Personen entsprechen. Wie überall bereichern sich die Reichen und Mächtigen auf dem Rücken der Armen und Machtlosen. <br>
Wen mag es verwundern, wenn sich die gleichen Strukturen innerhalb der einzelnen Gilden wiederfinden. Auch hier gibt es schwarze Schafe, die sich mit allen Mitteln an ihre Macht und Position klammern und nach unten treten.<br>
Wie in jeder Großstadt gibt es darüber hinaus eine aktive kriminelle Unterwelt. Die Diebes- und Bettlergilde ist die mächtigste auf ganz Baal und tief in die Geschehnisse im Gildenrat verstrickt. Ob Prostitution, Straßenraub, Drogenhandel, körperliche Angriffe, die gesamte Palette an Verbrechen ist in Baal anzutreffen und in einigen Distrikten sogar an der Tagesordnung. Die Stadtwache schafft es nicht im geringsten, diesen Kräften Einhalt zu gebieten und die Ordensmitglieder der Enklave oder die palhedranischen Templer erfahren nicht immer die Unterstützung, die sie bräuchten, sei es von Seiten der Bewohner oder von Seiten der Gilden.<br>
<br>
Die Geburt eines Heldentag:strangeminds.de,2015-05-26:/news/?action=view&id=212015-05-26T21:07:16+02:002015-05-05T07:49:16+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/baal_ringe.png" alt="">Am Anfang jedes Abenteuers steht die Erschaffung der Charaktere. Dies ist die kurze Vorab-Variante der Charaktererschaffung, bis die Regeln fertig geschrieben sind.<br>
Auf der Baal-Seite findet sich dazu der passende <a href="http://strangeminds.de/baal/bogen.pdf">Charakterbogen</a>, den es auch als der als faltbare <a href="http://strangeminds.de/baal/pocket_bogen.pdf">Hosentaschenversion</a> gibt.<br>
<br>
<h3>Helden </h3>
<p>Eine der Grundbedingungen bei Baal ist, dass man einen Helden spielt, d.h. jemanden, der (aus welchen Gründen auch immer) in der Welt unterwegs ist und bereit ist anderen zu helfen. Ob Antiheld oder Ritter in strahlender Rüstung ist egal, solange der Charakter bereit ist, die Welt zu verbessern. <br>
</p>
<h3>Das Setting</h3>
<p>Zuerst sollte innerhalb der Gruppe abgesprochen werden, was eigentlich gespielt wird, in welche Richtung die Spieler gehen wollen und welche Pläne der Spielleiter vielleicht schon hat. Es geht einfach darum, herauszufinden, welche Erwartungen die anderen Spieler in die Runde haben und was sie gerne darstellen würden. Politik und Diplomatie, Söldnerleben, große Schlachten, Abenteuer in der Unterwelt, viele Kämpfe, Geheimnisse und Intrigen, Dungeoncrawling? Welche Rolle spielt Magie und wie mächtig ist sie? Was ist mit den Elementen? Und vor allem: Welche Charaktere machen Sinn, welche Völker passen eventuell einfach nicht in diesen Verlauf. Ist all dies geklärt, kann es an die Erschaffung der einzelnen Charaktere gehen.<br>
</p>
<h3>Name / Volk / Konzept</h3>
<p>Die wichtigste Frage bei der Erschaffung jedes Charakters ist: Was will ich eigentlich spielen? Am sinnvollsten ist es, diese Frage in der Gruppe zu klären und die Charaktere gemeinsam zu entwickeln. Was für eine Art von Charakter soll gespielt werden und zu welchem Volk gehört er (eine Einführung in die Völker Baals folgt demnächst)? Bei Baal gibt es keine festen Klassen oder etwas Ähnliches, der Typ des Charakters ist frei wählbar und wird durch das Konzept definiert. Das Konzept kann ein Wort sein (ähnlich einem Klassennamen), oder auch ein kurzer Absatz, wichtig ist, dass es den Typ des Charakters umschreibt. Mögliche Konzepte wären z.B. ehemaliger Zwergendiplomat, rachsüchtige Klinge des Südens oder strebsamer Schwertschwinger, dessen Ziel es ist, irgendwann einmal einen Drachen zu erschlagen (auch Selbstmordkandidat genannt). Das Konzept kann im Laufe der Charakterschaffung jederzeit angepasst oder geändert werden. Das Konzept sollte einen Bezug zum gewählten Volk haben. <br>
</p>
<p>Die wählbaren Völker sind:</p>
<ul>
<li>Menschen (unabhängig): vielseitig, unberechenbar, anpassungsfähig<br>
</li>
<li>Zwerge (Feuer): aufbrausend, dickköpfig, leidenschaftlich, erfinderisch<br>
</li>
<li>Elfen (Wind): eigenbrödlerisch, rastlos, <br>
</li>
<li>Auländer (Wasser): wild, ungezähmt, ehrenhaft<br>
</li>
<li>Trolle (Erde): ruhig, emotionslos, standhaft, nachdenklich<br>
</li>
<li>Wendigo (Dunkelheit): stark, geheimnisvoll, leise<br>
</li>
<li>Flinklinge (Licht): schnell, sorglos, kindlich, neugierig<br>
</li>
</ul><h3>Wesen</h3>
<p>Von großer Wichtigkeit für den Verlauf des Spiels und die Darstellung des Charakters sind die Wesenszüge, bestehend aus Motiv, Leidenschaft, Auftreten und Dogmen. Sie geben die Richtlinien für das Verhalten des Charakters vor und geben dem Erzähler und den anderen Spielern gute Ansatzpunkte für das Anspiel des Charakters. Darüber hinaus sind die eng verwoben mit dem Erfahrungssystem von Baal, aber dazu mehr in einem späteren Beispiel (wir wachsen nur an Herausforderungen ;)).<br>
</p>
<b>Motiv:</b> Warum tut der Charakter, was er tut? Was hat ihn angetrieben ein normales Leben hinter sich zu lassen und nun als Held durch die Welt zu ziehen? Hinter dem Motiv sollte sich ein Teil der Charaktervergangenheit verstecken. Mögliche Motive wären z.B.: Tod der Familie, Rache für ..., Wissensdurst, Geldgier, die Suche nach ..., <br>
<p><b>Leidenschaft: </b>Wofür lässt der Charakter alles stehen und liegen? Was ist das wichtigste in seinem Leben oder einfach nur etwas, wo er einfach nicht widerstehen kann. Mögliche Beispiele wären hier natürlich materielle Dinge wie Geld, Bier, aber auch alte Bücher, Würfelspiele, die Familie<br>
</p>
<p><b>Auftreten: </b>Wie wirkt der Charakter auf andere? Was will er mit seinen Reaktionen, Körperhaltung, etc. vermitteln? Dies ist quasi die default-Einstellung für das Verhalten des Charakters, wenn der Spieler keine sonstigen Vorgaben macht. Meist reichen hier einige kurze Wörter, aber kurze Beschreibungen sind durchaus möglich. Mögliche Beschreibungen für das Auftreten wären z.B.: forsch, aggressiv, mit einem verschmitzten Lächeln im Gesicht, distanziert, freundlich, ...</p>
<p><b>Dogmen: </b>Dogmen sind kurze Glaubenssätze, d.h. Überzeugungen des Charakters, die seine alltäglichen Entscheidungen beeinflussen und von denen sich der Charakter auch nicht abbringen lässt. Beispiele für Dogmen wären, z.B.: Erst ich, dann die anderen. Den Schwachen muss geholfen werden. Gleiche Rechte für alle. Trau keinem Elfen. Was dich nicht umbringt macht dich hart. Jeder Charakter sollte seine Laufbahn mit drei Dogmen beginnen.<br>
</p>
Die Wesenszüge sind in sofern wichtig, als dass die dem Erzähler mitteilen sollen, welche Konflikte den Spieler für seinen Charakter interessieren. Alle Wesenszüge bieten Angriffspunkte, mit denen der Erzähler die Charaktere in brenzlige Situationen bringen kann oder sie zumindest vor Herausforderungen stellen kann.<br>
<br>
<h3> Attribute</h3>
<p>Die Attribute stellen die körperlichen und geistigen Grundeigenschaften jedes Charakters dar. Sie stellen die praktischen, teilweise angeborenen Fähigkeiten dar. Bei Baal wird ein Charakter über die sechs folgenden Attribute beschrieben: Physis, Geschick, Verstand, Seele, Sinne und Wille. Eine detaillierte Beschreibung, sowie die Regeln für die Verwendung der Attribute finden sich in den <a href="http://strangeminds.de/baal/grundregeln.pdf">Grundregeln</a>. <br>
</p>
<p>Ein Startcharakter kann die Werte 70, 60, 50, 40, 30, 20 auf seine Attribute verteilen, die in der Spalte A auf dem Charakterbogen eingetragen werden können. Die Werte der Spalten B bis E können aus der <a href="http://www.strangeminds.de/baal/baal_tabelle.pdf">Attributwerttabelle</a> übernommen werden.</p>
<h3> Die Fertigkeiten: Künste und Talente<br>
</h3>
Die Fertigkeiten sind das, was der Charakter in seinem Leben erlernt hat. Auf der einen Seite sind dies die Talente, die der Charakter mit vielen Bewohnern Baals teilt, auf der anderen Seite stehen die Künste, die den Charakter zu etwas besonderem machen und die Grundlage für sein Konzept darstellen. Jede Kunst besitzt ein primäres Attribut, mit dem es überwiegend verwendet wird. Detaillierte Regeln zur Verwendung der Künste und Talente finden sich wieder in den <a href="http://strangeminds.de/baal/grundregeln.pdf">Grundregeln</a>. <br>
Jeder Charakter verfügt zu Beginn des Spiels über 3 Künste, je eine auf Stufe C, D und E, die der Spieler dem Konzept entsprechend wählen kann.<br>
Die wichtigsten Künste sind:<br>
<ul>
<li>Alchemie → Verstand</li>
<li>Dämonologie → Willen<br>
</li>
<li>Elementarismus (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Licht, Dunkelheit) → Seele<br>
</li>
<li>Fernkampf (Kampfschule) → Geschick</li>
<li>Kampf ohne Waffen → Physis<br>
</li>
<li>Nahkampf (Kampfschule) → Physis<br></li>
<li>Magie (Geist, Materie, Raum, Leben, Tod) → Willen</li>
<li>Medizin → Verstand</li>
<li>Menschenkenntnis → Seele</li>
<li>Schauspiel (Bardentum, Akrobatik, Schauspielerei) → Seele (Geschick)<br>
</li>
<li>Schlösserkunde → Verstand (Geschick)<br>
</li>
<li>Taschendiebstahl → Geschick</li>
<li>Zwergenmechanik → Verstand</li>
</ul>Weitere Künste können mit dem Spielleiter abgesprochen werden (und einige habe ich bestimmt in der Liste vergessen).<br>
<br>
Um die gewaltige Menge an denkbaren Talenten abzudecken gibt es Oberkategorien, die allgemeine Fähigkeiten in diesen Kategorien abdecken.<br>
Diese Kategorien sind:<br>
<ul>
<li>Handwerk</li>
<li>Bildung</li>
<li>Gesellschaft<br>
</li>
<li>Natur</li></ul>Jeder Charakter darf je zweimal die Stufen D und E auf die vier Bereiche verteilen, sowie 4 Spezialisierungen frei verteilen.<br><br><h3>
Ausrüstung</h3>
Zuletzt geht es um die notwendige Ausrüstung des Charakters. Um ein Buchführungssystem zu vermeiden wird bei Baal davon ausgegangen, dass jeder Charakter dem Konzept entsprechende Kleidung besitzt, sowie ein Basis-Paket mit Standard-Ausrüstung mit sich führt, d.h. Proviant, Kochgeschirr, ein Seil, alles zum Feuermachen, Papier, Tücher, genug Geld um ein paar Tage über die Runden zu kommen, etc. Darüber hinaus führt er alles mit, was er braucht, um seine Künste zu verwenden, z.B. eine passende Waffe, Zauberzubehör, Dietriche, etc. So sollte es zu Beginn der Spielrunde eigentlich nicht notwendig sein, Ausrüstung zu verteilen, es sei denn es bestehen Sonderwünsche, die mit dem Erzähler abzustimmen sind.<p><br></p><p>Damit wäre der Charakter einsatzbereit...<br></p>
News- und Forenfeedtag:strangeminds.de,2015-06-15:/news/?action=view&id=202015-06-15T17:04:41+02:002015-05-02T22:50:13+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p>Hallo,</p><p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/hand.png" alt="">ich weiß, dass die Neuigkeiten hier langsam tröpfeln und das Forum mehr vor sich hinvegetiert als alles andere.</p><p>Das soll sich langsam ändern, wenn jetzt wieder Fahrt aufkommt. Wer auch bei unregelmäßigen Meldungen auf dem Laufenden bleiben möchte, dem seien der News- und der Forenfeed nahegelegt. Diese kann man mit jedem Feedreader abonnieren und muss nicht die Webseite im Blick behalten, wenn sich mal was tut.</p><p>Newsfeed: <a href="http://strangeminds.de/news/?action=feed">http://strangeminds.de/news/?action=feed</a></p><p>Forenfeed: <a href="http://www.strangeminds.de/forum/index.php?p=/discussions/feed.rss">http://www.strangeminds.de/forum/index.php?p=/discussions/feed.rss</a> (nur neu gestartete Diskussionen, keine Antworten)</p><p>Ich hoffe das hilft dem ein oder anderen...<br></p>
Eine kurze Einführung in die Dämonologietag:strangeminds.de,2015-05-23:/news/?action=view&id=182015-05-23T20:11:37+02:002015-03-28T00:32:41+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<br><i><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/baal_ringe.png" alt="">Viel ist nicht bekannt über die Dämonen und das wenige, was wir
wissen, wirft mehr Fragen auf als es beantwortet. </i>
<p><i>Dämonen sind Kreaturen des ewigen Chaos und als solche Wesen
besitzen sie nicht mal eine Vorstellung von Körperlichkeit, Leben
oder Besitz. Ihre Denkweise, ihr Verhalten, ihr ganze
Existenzgrundlage entzieht sich unserem Verständnis. Sie werden aus
dem Chaos jenseits der großen Wand geboren und vergehen auch wieder
darin. Kein Dämon gleicht dabei dem anderen und deswegen wissen wir
nicht einmal, wievielt unseres begrenzten Wissens überhaupt
allgemein gültig ist. Dämonen sind nicht, wie ihnen oft nachgesagt
wird, prinzipiell böse, Beweggrund vieler Dämonen, die nach Baal
gelangen, scheint vielmehr eine unheilvolle Mischung aus großer
Neugier, Unverständnis für eine körperliche Existenz,
Rücksichtslosigkeit, Wankelmut und etwas, dass man nicht anders
bezeichnen kann als Spieltrieb. Auf Baal führt jedoch genau dies
meist zu Zerstörung, Tod und Chaos. Dämonologie mag in einigen
Gebieten Baals als Handwerk gesehen werden, in anderen steht sie
unter schwerer Bestrafung, immer jedoch ist sie ein Spiel mit dem
Feuer. Zum einen ist unser Wissen um die Dämonen viel zu gering und
ihr Charakter viel zu unvorhersehbar um alle möglichen Folge erahnen
zu können, zum anderen zeigen wiederholte Fälle frei laufender
Dämonen, was im schlimmsten Fall passieren kann...</i></p>
<hr>
<p>Dämonen sind auf Baal keine Kreaturen der Hölle (so etwas gibt
es auf Baal nicht), sondern Wesen aus reinstem Chaos. Das bedeutet,
dass es schwierig ist, wenn nicht gar unmöglich, ihre
Denkweise, ihre Absichten und Ansichten nachzuvollziehen. Sie
bevölkern die unendliche Dunkelheit in unbekannter Anzahl und Form
und können nur durch sehr außergewöhnliche Umstände oder mit der
Hilfe eines Dämonologen nach Baal gelangen, da die große Wand sie
daran hindert.<br>Dämonologen besitzen vereinfacht die Fähigkeit
mit ihrer Seele Kontakt mit Dämonen aufzunehmen und diesen mit der
Kraft ihres Willens einen schmalen Riss in der großen Wand zu
öffnen, durch den sie in unsere Welt gelangen können. Deswegen ist
das Symbol der Dämonologie der Weltenkreis, bei dem sich jedoch alle
drei Kreise an einer Stelle berühren. Dieser Berührungspunkt soll
die direkte Verbindung zwischen Seele und Chaos symbolisieren, wobei
der Schutz durch die große Wand entfällt (siehe <a href="http://strangeminds.de/news/?action=view&url=kosmologie---eine-welt-in-3-ringen">Kosmologie
in drei Ringen</a>). Die Kunst der Dämonologie besitzt viele
Parallelen zu den Künsten der Magie, weswegen beide häufig, wenn
auch nicht zwangsweise, einher gehen.</p><p></p><p><img alt="" style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/ringedamonologie.png"></p>Da Dämonen als reine Geschöpfe des Chaos keinen Körper
besitzen, müssen sie in ein passendes Gefäß beschworen werden.
Dies kann ein passender Gegenstand sein, eine mechanische
Konstruktion, ein Tier oder auch die Überreste eines Lebewesens. Die
Wahl des Gefäßes, die Qualität und die Große bestimmen die Macht
des Dämons, die sogenannte Essenz (das Maß an Chaos), die hinein
beschworen werden kann und damit auch die Zeit, die der Dämon in
diesem Körper auf der Welt verbringen kann. Als Geschöpfe des Chaos
verlieren Dämonen, abgeschnitten von der unendlichen Dunkelheit,
langsam diese Essenz und werden schwächer bis sie letztlich
vergehen. Dies ist das schlimmste für einen Dämonen vorstellbare
Schicksal und in der Regel werden sie alles daran setzen, dies zu
verhindern. Dämonen können ihre Essenz auch nutzen, um Magie zu
wirken. Dies beschleunigt allerdings ihren Verfall, weswegen schwache
Dämonen nur selten davon Gebrauch machen. Auf der anderen Seite sind
Magier in der Lage, etwas von ihrer Magie abzugeben, um die Essenz
eines Dämons zu stärken und dem Verfall entgegen zu wirken. Wichtig ist zu erwähnen, das jeder Dämon und jedes Konstrukt einzigartig ist, es gibt keinerlei feste Kategorien von Dämonen. <br><p></p>
<p>Beispiel für einen beschworenen Dämon:</p>
<ul><li><p>Der Wächter - der Wächter ist das Skelett eines kleinen
Singvogels, in das ein schwacher Dämon beschworen wurde. Der
Wächter sitzt in einem kleinen Kupferkäfig, der an einer Stande am
Rucksack befestigt werden kann. Für die Möglichkeit die Welt zu
bereisen und neue Dinge zu sehen warnt dieser Wächter nachts vor
sich nähernden Gefahren mit Vogelgesang. Da es sich um ein
schwaches Konstrukt handelt muss der Magier täglich Energie
investieren, um den Verfall des Wächters zu verhindern. Sollte der
Wächter nicht mehr durch die transportiert werden, steigen die Kosten zur
Vermeidung des Verfalls drastisch.
</p>
</li></ul>
<p>Bei einigen Dämonen und Konstrukten zeigen erstaunlicherweise
sich keine Verfallserscheinungen, entweder weil diese Dämonen Wege
gefunden haben, den Verfall zu verhindern oder andere
Sicherungsmaßnahmen getroffen wurden dies zu verhindern. Ein
gemeingültiger Weg dies zu erreichen, ist nicht bekannt. Solche
Dämonen sind, abhängig von der Stärke ihrer Essenz manchmal in der
Lage, der Kontrolle ihrer Beschwörer zu entfliehen und eine
dauerhafte, selbstbestimmte Existenz diesseits der Welt zu führen.</p><p>Beispiele für solche, sogenannten freien Dämonen sind:</p>
<ul><a href="http://www.strangeminds.de/galerie/baal/totenglocke.jpg"><img style="float: right; margin: 0px 0px 10px 10px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/totenglockeklein.jpg" alt="Totenglocke"></a><li><p style="">Totenglocke der Leichenfledderer -
Totenglocke wurde in einen Leichnam beschworen, doch unterschätzte
der Dämonologe die Macht des Dämonen. Totenglocke konnte sich
befreien und ist nun ständig auf der Suche nach frischen
Leichenteilen um auf diese Weise dem Verfall zu umgehen. Es wird
vermutet, dass er mit den Leichenteilen ständig seinen Körper
erneuert und so die letzten Spuren der Lebensmagie aus den Körpern
saugt, um seine Essenz aufzufüllen. Alle Beschreibungen haben gemeinsame, dass er in einen großen, dunklen Umhang gehüllt ist, ansonsten gleicht keine Beschreibung einer anderen. Mal leuchten zwei Augen in der Kapuzem, mal sind es bis zu sechs. Dann hat er zwei, drei oder vier Arme. Immer trägt er jedoch an einem langen Stock eine Glocke, die
sein Kommen im Nachtwind ankündigt. Totenglockes
Verhalten ist wenig vorhersagbar und er scheint keine besonderen
Pläne zu verfolgen, es sollte jedoch erwähnt werden, dass er nicht
davor zurückschrecken soll, im Falle einer Knappheit an
Leichenteilen, diese selber herzustellen. <br></p></li></ul><ul><li><p>Der Gehörnte - Einige Dämonen lieben das Intrigenspiel und arbeiten mittels Hinterlist, Verführung und Intrigen statt Gewalt. Der Gehörnte ist ein Paradebeispiel. Viel anderes ist ihm auch nicht möglich, da er körperlos ist. Er erscheint nur denen, die ihn sehen und hören sollen. Er ist ein Dämon des Wissens und extrem hinterlistig. Er nutzt dieses Wissen um zu manipulieren, Versprechungen zu machen, seinen Opfern Macht und Reichtum zu versprechen, dies geht jedoch nur soweit, bis der Gehörnte sein Ziel erreicht hat, was immer dies sein sollte, um sein Opfer anschließend in den Wahnsinn oder gar den Selbstmord zu treiben. Der Gehörnte gehört zu den Dämonen, die keine Chance auslassen, Baal aufzusuchen. In der Regel läßt er sich in einen Gegenstand beschwören, dessen Besitzer er dann manipulieren kann. Legendär sind Geschichten, bei denen der Gehörnte in Waffen steckt und seine Besitzer anstachelt, sich immer größeren Herausforderungen zu stellen, bis diese im Kampf umkommen. Noch gefährlicher ist dieser Dämon jedoch, wenn er subtil im Hintergrund arbeitet.</p></li><li><p>Der Atem in deinem Rücken - der Jäger in der Nacht. Ein
Dämon, der nichts mehr liebt, als zu hetzten und zu jagen. Er lässt
sich nicht gegen seinen Willen beschwören, sondern willigt zuweilen
ein, seiner Ansicht nach würdige Ziele zu verfolgen, wenn er
beschworen wird. Er agiert dann aber als freier Dämon und ist nicht
mehr an die Befehle seines Beschwörers gebunden, dies bedeutet aber
auch, dass eine begonnene Jagd nicht gestoppt werden kann. Der Atem
in deinem Rücken liebt es, mit seinen Opfern zu spielen und diese
zu hetzten, bis sie zusammenbrechen oder dem Wahnsinn verfallen. Als
Gefäße dienen ihm häufig Raubtiere, die jeweils auch seinen
Körperbau bestimmen. Bekannt sind Geschichten, in denen er als
gewaltiger schuppiger und räudiger Wolf auftritt oder die Form
eines gewaltigen Raubvogels annimmt. Viele Geschichten deute darauf
hin, dass er in der Lage ist die Gestalt zu wechseln und sich
unsichtbar zu machen. Er ist überaus grausam, gnadenlos und seine
Jagd endet erst, wenn das Opfer zur Strecke gebracht wurde. Es ist
bisher kein Fall bekannt, bei dem der Atem in deinem Rücken
erfolglos gewesen wäre.</p>
</li></ul>
<p>
</p>Dies soll nur ein kleiner Appetitmacher zum Thema Dämonen sein und ein paar erste Fragen beantworten. Mehr zu den Hintergrunden und detailieten Regeln für die Dämonologie zu einem späteren Zeitpunkt...<br>
<p>
</p><p>
</p>
<p></p>
Kämpfen mit Konflikten oder "Wo sind denn die Kampfregeln?"tag:strangeminds.de,2015-03-27:/news/?action=view&id=172015-03-27T08:21:10+01:002015-03-25T23:08:06+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://strangeminds.de/news/uploads/baal_ringe.png" alt="">Eher ungewöhnlich für ein Fantasy-Rollenspiel, aber die Chroniken von Baal erhalten keine gesonderten Kampfregeln. Das System basiert auf einem einzigen Würfelmechanismus für Konflike (siehe <a href="http://strangeminds.de/baal/grundregeln.pdf"></a><a href="http://strangeminds.de/baal/grundregeln.pdf" target="_blank">Grundregeln</a>), der Kämpfe genauso regelt wie Diskussionen und Beleidigungen und damit bereits alles mitbringt, um detailierte, aktionreiche und abwechslungsreiche Kämpfe zu gestalten. Zu einem Konflikt kommt es immer dann, wenn zwei oder mehr Charaktere gegensätzliche Ziele haben, d.h. Spieler würfeln nie (oder nur selten, z.B. beim <a href="http://strangeminds.de/news/?action=view&url=magie" target="_blank">Wirken von Magie</a>) alleine auf ihre Fähigkeiten, sondern immer im direkten Vergleich mit anderen.<br></p><p>Ein Kampf läuft so ab, dass jeder Beteiligte seine Absichten schildert. Es wird festgelegt, welche Fähigkeiten und damit welche Werte ins Spiel kommen. Widersprechen sich dich Vorstellungen von zwei oder mehr Kontrahenden kommt es zum Konflikt. Alle Beteiligten würfeln auf ihre verwendeten Fähigkeiten. Derjenige mit dem höchsten gelungenen Ergebnis gewinnt und stellt den Ausgang des Konfliktes dar. Im Falle eines Kampfes kann, je nach Bedeutung und Situation, ein Kampf mit einem Konflikt ausgetragen sein, oder sich als Duell über mehrere Runden erstrecken. Initiative oder Handlungsreihenfolge spielen keine Rolle, da das System
nicht unterscheidet, wer was in welcher Sekunde tut, sondern dynamische
Handlungsabläufe mit entgegen gesetzten Zielen ermöglicht. Auf diese
Weise können "Kämpfe" mit Waffen, Fäusten, Argumenten, Magie oder
hinterhältigen Tricks durchgeführt werden. Jede Seitenhandlung ist
denkbar und integrierbar. <br></p>Auch wenn es keine echten Kampfregeln gibt soll es ein Kapitel geben, dass viele Hilfestellungen gibt, wie die äußeren Umstände eines Kampfes, die einzelnen Kontrahenden, die Ausrüstung, die Kampftechnik und Kampffähigkeit in das Konfliktsystem eingearbeitet werden können, ohne dass das System verkompliziert wird. <br><p><br></p>
Mal wieder eine Auszeittag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=162015-02-11T00:21:28+01:002015-01-07T01:32:08+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p>Nabend,</p><p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/hand.png" alt="">wenn die Aktivität in den letzten fast zwei Jahren hier, auf Grund von hoher beruflicher Belastung, auch sehr gering war, so geht diese Phase endlich in den Endspurt.</p><p>Das heißt aber auch, dass diese Seite in der nächsten Zeit komplett auf Eis liegen wird. Im Sommer sollten dann die ersten neuen (hoffentlich auch gehaltvollen) Inhalte nach und nach hier landen. Neuigkeiten werden sich frühzeitig an dieser Stelle finden...</p>
Baal-Geschichtskapitel in Arbeittag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=152015-02-11T00:28:54+01:002014-04-21T20:41:50+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<blockquote><p>Und es geschah zu einer Zeit, bevor es überhaupt Zeit gab, dass Baal,
größter und mächtigster der Dämonen, aus der unendlichen Dunkelheit
hervorstieg, derer er und seine Brüder ein Teil waren... <br></p></blockquote><p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de./news/uploads/baal_ringe.png" alt="">Die Arbeiten am Geschichts-Kapitel von Baal gehen weiter. Der Inhalt
steht zu 95%, das Layout ebenfalls, erste Grafiken sind fertig. Es muss
noch ein wenig Korrektur gelesen und hier und da vieleicht noch ein
bißchen nachgebessert werden, aber dann kann endlich das nächste Kapitel
online gehen und einen kleinen Eindruck über die Historien Baal geben.
</p><p>
Der Grafikstil wird sich stark vom Rest des Buches unterscheiden, ich
habe darüber nachgedacht, einen sich ständig ändernden Stil zu benutzen,
um die verschiedenen Epochen der Geschichte darszustellen, vieleicht
nutze ich aber auch für alles den selben Stil, gemäß folgende Grafik
(für die große Version einfach draufklicken)... <br></p><p style="text-align:center;"><a href="http://www.strangeminds.de/galerie/baal/dragonmage.png "> <img src="http://strangeminds.de/news/uploads/dragonmage_klein.png" alt=""><br>link</a><br></p>
<p>
<a href="http://www.strangeminds.de/baal/galerie/baal/dragonmage.png">
</a> <a href="http://www.strangeminds.de/galerie/baal/dragonmage.png"><img></a>
</p>Lange nichts getan bei niemalswo...tag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=132015-02-11T00:37:25+01:002013-03-12T23:32:10+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p style=""><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/niemalswo_icon.png" alt="">Es nervt mich schon lange, in welchem Zustand niemalswo... vor sich
hindümpelt. Die eigentliche Idee war es, einfach die alte html-Version
zu nehmen und erstmal ein pdf draus zu machen und das ganze später(TM)
mal zu überarbeiten.
<p>
Aber wie üblich gibt es wieder dermassen viele Baustellen,
Rechtschreibfehler und Inkonsistenzen, dass ich, kaum dass ich die Datei
geöffnet habe, auch direkt wieder auf "Schließen" klicke. Das ganze wird
doch bedeutend mehr Arbeit als ich gehofft hatte.
</p>
<p>
Wozu nun dieser Beitrag? Wenn ich Motivation für etwas brauche, hilft
häufig die visuelle Komponente und ich denke ein wenig über mögliche
Gestaltung und passendes Layout nach. Hier ein erster grafischer Entwurf
zu niemalswo... 2.0 und der Hinweis, dass die alte <a href="http://strangeminds.de/niemalswo/index2.htm">html-Version</a>
wieder über die Webseite zu erreichen ist. Sie ist zwar nicht gerade
aktuell, aber besser als nichts. </p><p style="text-align:center;"><a href="http://strangeminds.de/niemalswo/gfx/niemalswo_cover_preview.png"><img src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/niemalswo_cover_klein.png" alt=""><br>Cover Preview</a><br></p>
<p>
<a href="http://strangeminds.de/niemalswo/gfx/niemalswo_cover_preview.png"><img>
</a> </p>Das neue Baal-Regelkapiteltag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=122015-02-11T00:25:45+01:002013-02-05T14:38:56+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/baal_ringe.png" alt="">das neue Regelkapitel der Chroniken von Baal ist endlch fertig. Der
Download findet sich natürlich auf der <a href="http://www.strangeminds.de/baal.index.php">Baal-Seite</a>
oder direkt<br><p style="text-align: center;"><a href="http://www.strangeminds.de/baal/grundregeln.pdf"><br></a></p><p style="text-align: center;"><a href="http://www.strangeminds.de/baal/grundregeln.pdf"><img style="" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/cover_regeln.jpg" alt=""><br>hier</a>.
</p>
<p>
Das sollte jetzt (zumindest höchstwahrscheinlich) die letzte und
endgültige Version der Spielmechanismen sein. Das Kapitel umfasst nur
die Grundregeln (und die darin enthaltenen Kampfregeln) Sonderregeln,
z.B. für Magie, Elementarismus, etc. werden sich in den
dementsprechenden Kapiteln finden...
</p>
Update von Wiedergängertag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=112015-02-11T00:23:49+01:002012-12-16T02:44:09+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/skull.png" alt="">Ein kleines Update zu Wiedergänger:
</p><p>
Da das FERA von mir geschlossen wurde, sind damit auch die Konzeptideen
und Diskussionen aus dem Netz verschwunden. Zeit für eine kleine
Überarbeitung. Der Anfang davon findet sich in Form eines einseitiges
pdfs mit den Wiedergänger-Grundladen, herunterladbar von der <a href="http://www.strangeminds.de/wiedergaenger/index.php">Systemseite</a>.
Ich plane das Ding nach und nach auszubauen, bis ein komplettes
Systemchen daraus entstanden ist (mal sehen, was sich über Weihnachten
so machen läßt).
</p>
<p>
Passend dazu sitze ich an ein paar Wiedergänger-Grafiken, wobei es mit
schwerfällt, den düsteren Stil in meinem Kopf gebührend einzufangen.
Mehr dazu, sobals es etwas vorzeigbares gibt, hier nur eine kleine
Skizze...
</p>
<p>
</p><p>
<img style="float: none; margin: 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/wiedergaenger.jpg" alt=""></p><p>Neue (oder besser erste offizielle) BIlder zur <a href="http://www.strangeminds.de/gilde/index.php">Gilde</a>
sind in Arbeit, sie sind technisch etwas einfacher, dafür aber mehr ;)
und <a href="http://www.strangeminds.de/aor/index.php">Age of Reptiles</a>
soll ein facelifting bekommen, auch wenn sich am Inhalt noch nichts
ändert (obwohl das dringenst notwendig wäre)...
</p>
<p></p><br><p></p>
Paleo - Dinosaurier-Webcomic von Jim Lawsontag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=102015-02-11T00:19:20+01:002012-08-28T10:26:54+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/icon_klein.png" alt="">Als Inspiration für Age of Reptiles habe ich immer die gleichnamige
Comicserie von Steve Bisette angegeben, aber er war nicht der einzige.
Jim Lawson war einer der Zeichner des ursprünglichen Comics Teenage
Mutant Ninja Turtles (der war richtig gut, nicht verwechseln mit der
albernen, unsäglichen Fernsehserie Teenage Mutant Hero Turtles) und hat
öfters Dinos in seine Stories mit eingebunden. Nebenbei war er für ein
paar eigene Comicserien zuständig, die sich oft um Dinosaurier drehten.
<p>
Der große Klassiker unter diesen Serien war mit Sicherheit Paleo, nur
leider waren die so gut wie überhaupt nicht mehr zu bekokmmen. Jim
Lawson veröffentlicht die alten Ausgaben jetzt als Webcomic, der
Startpost findet sich unter <a href="http://www.paleo.jimlawsonart.com/?p=105">http://www.paleo.jimlawsonart.com/?p=105</a>
</p>
<p>
Nach und nach sollen alle Ausgaben auf diese Weise wiederveröffentlicht
werden. Wer jetzt noch sagt Storytelling ohne Worte sei nicht möglich....
</p>
<p></p>
<small><i>verändert am: Dienstag, August 28, 2012 10:40 AM</i></small><br></p>Age of Reptiles - mehr Grafiken unterwegstag:strangeminds.de,2015-03-25:/news/?action=view&id=92015-03-25T12:12:12+01:002012-05-20T23:45:16+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p><img style="" src="http://localhost/strangeminds/news/uploads/icon_klein.png" alt=""><img style="" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/brush.png" alt="">Viel
Age of Reptiles-Artwork ist unterwegs <img src="http://strangeminds.de/news/modules/emoticons/images/Smile.gif" class="smiley" alt="">
</p><p>
<img><img src="http://strangeminds.de/news/uploads/styracosaurus_klein.jpg" alt=""><br></p><p><img style="width: 403.438px; height: 352px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/cerato_klein.jpg" alt=""></p><p>Ich experimentiere gerade mit vielen Fuinktionen von <a href="http://www.mypaint.info">Mypaint</a> ,
das Bild ist noch nicht fertig und die Farben sind ein wenig kitschig,
aber es wird...
</p>
<p></p><br><p></p>
Magie!tag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=82015-02-11T00:17:29+01:002012-05-09T10:47:33+02:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<blockquote><p><i>Ein kurzer Einblick in das Magiesystem der Chroniken von Baal. Das
System ist sehr flexibel, frei (d.h. es gibt keine festen Zaubersprüche)
und ermöglicht Zauber mit hunderprozentiger Erfolgschance. Leider ist es
die einzige Stelle des Baal-Regelwerksm an der man ein wenig Kopfrechnen
muss. Außerdem bedarf das Magiesystem einiger vorheriger Absprachen
zwischen Erzähler und der Spielgruppe, bezüglich der Mächtigkeit,
Häufigkeit und dem möglichen Umfang an Zauber. Das spätere Magiekapitel
wird einige Hilfestellungen dabei leisten. <br></i></p></blockquote><p><p><img style="width: 50px; height: 50px; float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/baal_ringe.png" alt="">Die Magie Baals hat viele Gesichter. Magie reflektiert immer die
Einstellung, den Charakter, die Stärken und Ängste dessen, der sie zu
nutzen versucht. Sie nennen sich Thaumaturgen, Schamanen, Geisterheiler,
Wunderwirker oder anders und obwohl jeder von ihnen die Magie zu nutzen
weiß, wird sie jeder anders beschreiben. In den Baronien wird sie als
eine Art von Wissenschaft angesehen und Buch um Buch wird mit Theorien
diesbezüglich gefüllt. Im wilden Osten ist sie das Quentchen Glück, dass
es ermöglicht, den nächsten Tag zu erleben. Im Auwald spiegelt sie die
Kraft des Lebens wieder, im hohen Norden spielt die Weisheit und
Reinheit der Gedanken eine wichtige Rolle.
</p>
<p>
Doch eines vereint all jene, die sich die Magie zu nutzen machen. Ein
starkter Geist, der in der Lage ist, sich über die Naturgesetze
hinwegzusetzen und scheinbar unmögliches zu bewirken.
</p>
<h3>
<b>Doch was ist Magie nun?</b>
</h3>
<p>
Die Quelle der Magie liegt im Chaos, dass jenseits der Welt liegt,
abgeschnitten durch die große Wand. Magier, sind in der Lage sich über
diese Grenze hinwegzusetzen und das Chaos zu nutzen, um einen Teil der
Realität um sich herum, wenn auch nur für einen kurzen Zeitraum, nach
ihrem Willen zu verändern. Magier durchbrechen das Gefüge des Universums
und zwingen ihm seinen eigenen Willen auf. Diese Veränderung erscheint
Aussenstehenden als Wunder, als Magie, als Zauber.
</p>
<p>
Doch all dies ist sehr kräftezehrend und das Universum, gewohnt an
Trägheit und Stasis, wehrt sich. Gibt man der Realität einen Schubs in
eine gewünschte Richtung, so schwingt sie anschließend wie ein Gummiband
in die entgegen gesetzte Richtung zurück. Überschätzt man die eigenen
Kräfte oder unterschätzt die Auswirkungen, so kann Magie schlimme Folgen
nach sich ziehen.
</p>
<h3>
Die magischen Sphären
</h3>
<p>
Egal wie und wo sie praktiziert wird unterteilt sich die Magie in 5
Bereiche.
</p>
<ul><li>Raum
</li><li>Geist</li><li>Leben
</li><li>
Materie
</li><li>
Entropie (Tod)
</li></ul>
<p>
Jede Sphäre deckt einen Teil der Realität ab und stellt eine eigene
Kunst dar. Zusätzlich ist jeder Magier automatisch in der Lage
Kampfmagie für zerstörerische Zwecke einzusetzen. Die Künste der Magie
werden zum Zaubern mit dem Attribut Wille eingesetzt, da der Magier
versucht, rein mit der Kraft seines Willens, die Welt um sich herum zu
verändern. Zusätzlich besitzt jeder Magier einen Punktepool mit dem
Zauber "angetrieben" werden, die Disziplin.
</p>
<h3>
Der Ablauf eines Zauberspruchs
</h3>
<p>
Es gibt bei Baal keine vorgefertigten Zaubersprüche oder Bauskästen,
jeder Zauber ist improvisiert. Will ein Magier einen Zauber wirken, so
teilt der Spieler dem Erzähler mit, was er tun will. Der Erzähler
bestimmt, ob der Magier die nötige(n) Sphäre(n) beherrscht und legt die
Kosten des Zaubers als Zahlenwert fest. Dieser Zahlenwert entspricht
einerseits einem Abzug auf den zu würfelnden Magiewert (Willensattribut
auf Stufe der magischen Kunst), andererseits wird dieser Wert von den
Punkten Disziplin abgezogen. Der Magier kann die Probe wieder
vereinfachen, indem er weitere Disziplin ausgibt und damit den zu
würfelnden Wert wieder nach oben setzt. Es ist durchaus möglich den Wert
so auf 100 heraufzusetzen, so dass ein Zauber auf jeden Fall
funktioniert, wenn auch unter hohen Kosten.
</p>
<blockquote>
Theobrosius (Wille 70, Sphäre des Raumes Stufe C, d.h. Magiewert 47)
möchte den 4 Meter hoch gelegenen Vorsprung gerne mit einem Schritt
erreichen. Der Erzähler legt Kosten von 40 Punkten fest. Diese senken
den Magiewert auf 7. Theobrosius investiert weitere 50 Punkte, was die
Disziplin-Kosten auf 90 Punkte heraufsetzt, aber den Magiewert auf 57
anhebt. Würfelt Theobrosius Spieler eine 57 oder weniger gelingt der
Zauber.
</blockquote>
<blockquote>
Es wäre durchaus auch möglich den Wert mit mehr Disziplin-Punkten auf
100 zu heben, den Zauber also sicher zu machen. Allerdings braucht man
für einen Zauberkonflikt (also mit Gegenwehr) nicht nur einen guten Wert
sondern auch einen guten Würfelwurf...
</blockquote>
<p></p><br></p>Age of Reptiles - Neues Logo und Neues von Version 2tag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=72015-02-11T00:20:36+01:002012-03-18T11:13:27+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p><img style="width: 51px; height: 51px; float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/icon_klein.png" alt="">Die ersten Baal-Texte sind bei den Korrekteuren (mehr dazu, wenn es
druckreif ist) und somit bleibt ein wenig Zeit für andere Baustellen.
Diesmal trifft es Age of Reptiles 2.0 (für das ich übrigens immer noch
nach einem brauchbaren deutschen Titel suche).
<p>
Nach einigen Überlegungen zur Verbesserung der 24-Stunden-Regeln (die
man kaum verschlechtern kann ;)) ist zumindest schon mal ein bißchen
Artwork und vor allem ein neues Logo herausgekommen, dass es in den
nächsten Tagen auch auf die <a href="http://www.strangeminds.de/aor/">AoR-Webseite</a>
schaffen wird. Skizzen gibt es mittlerweile genug, die Texte wachsen
etwas langsamer an, aber es kommt...
</p>
<p>
<img src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/aor_logo_72-1.png" alt=""></p><p>
Irgendwo bin ich auf ein Bild gestoßen, dass mich zu dieser Version
inspiriert hat, ich weiß leider nicht mehr wo und wie nah ich jetzt
wirklich daran bin.
</p>
<p></p><br></p>Nicht viel los...tag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=62015-02-11T00:21:10+01:002012-03-08T18:29:09+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/icon_klein.png" alt=""><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://localhost/strangeminds/news/uploads/brush.png" alt="">Momentan
bleibt nicht viel Zeit um viel an meinen Projekten zu arbeiten, vor
allem da momentan Testrunden fehlen, die Ideen und Motivation liefern.
<div>
<p>
Langeweile ist allerdings nicht aufgekommen. Ich hatte die Möglichkeit
an Konzeptgrafiken für ein, in Entwicklung befindliches Computerspiel zu
arbeiten. Mehr davon später, dann werde ich die ersten in die Galerie
stellen. Außerdem gibt es ein paar neue Grafiken für <a href="http://www.strangeminds.de/aor/">Age
of Reptiles</a> Version2, an dem ich ebenfalls weitergearbeitet habe.
</p>
<p>
Samyra, ein Rollenspiel, für das ich einige Grafiken beisteuern durfte (<a href="http://www.strangeminds.de/galerie.php">Link
zur Galerie</a>) wurde jetzt im Print veröffentlicht. Mehr Infos auf der <a href="http://www.samyra.de">Samyra-Webseite</a>.
</p>
<p>
Spikey Styraco, Arbeitsversion (ja, das Horn ist zu groß, siehr aber cool aus)
</p>
</div><img style="cursor: nw-resize;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/styracosaurus_klein.jpg" alt=""><br></p>Wiedergänger - Ein Testspieltag:strangeminds.de,2015-02-11:/news/?action=view&id=52015-02-11T00:24:15+01:002012-03-08T17:13:48+01:00nephhttp://localhost/strangeminds/news<blockquote><p><i>Sorry, für den langen Beitrag, der zudem schon älter ist, aber wunderbar
beschreibt, wie eine Runde Wiedergänger laufen soll... <br></i></p></blockquote><p><i><br></i></p><p>
<img>
<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px;" src="http://www.strangeminds.de/news/uploads/skull.png" alt="">Auf dem NordCon kam es zu einer (sehr) spontanen Testrunde Wiedergänger
mit zwei Spielern.
</p>
<p>
Da an den Regeln noch gebastelt wird haben wir ein wenig abgespeckt
gespielt und uns hauptsächlich auf den Flashback-Mechanismus
konzentriert. Deswegen gibt es hier auch eher den Storyverlauf als eine
Systemanalyse.
</p>
<p>
Wegen der späten Uhrzeit hatten wir uns auch auf eine verkürzte
Charaktererschaffung und nur wenige Anker geeinigt. Ob der späten Stunde
bitte ich auch einige geistige Aussetzer und Ungereimtheiten, sowie
seltsame Anker zu entschuldigen ;)
</p>
<p>
<b>Stil:</b> Es wurde beschlossen, eine Mysteriegeschichte zu spielen,
in der es also vor allem darauf ankam herauszufinden, wie es zum Tod kam
und wie die ganzen Fäden zusammenliefen. Da die Charaktere getötete
Polizisten waren lag aber schon von vorn herein nahe, dass eine gesunde
Portion Rache mit im Spiel sein sollte.
</p>
<p>
<b>Als Stilmittel hatten wir:</b> nächtlichen Nebel,. Neonlicht und
krächzende Krähenschwärme, das übernatürliche Level sollte gering
bleiben. Soviel zum schnellen Setup.
</p>
<p>
<b>Charaktere:</b> Die Spieler wünschten sich zwei Polizisten, einen
Undercover-Cop der Sitte sowie einen Exhacker und Junkie, der zwar jetzt
für die Polizei arbeitete, aber seine kriminelle Vergangenheit nicht
hinter sich lassen konnte (Drogensucht, zu viele Kontakte).
</p>
<p>
Interessant war, dass sich beide Polizisten vorher nicht wirklich
kannten, aber aus denselben Gründen getötet worden sein mussten.
</p>
<p>
Spielplatz sollte Boston sein (das keiner kannte, aber jeder hatte eine
Vorstellung ;))
</p>
<p>
<b>Undercover-Cop</b>
</p>
<ul><li>
Unterwelt-Beziehungen
</li><li>
Vertrauenserweckend
</li><li>
Sprachbegabt
</li><li>
guter Kombinierer
</li></ul>
<p>
Anker
</p>
<ul><li>
Bright Night (Nachtclu<img src="http://strangeminds.de/news/modules/emoticons/images/Cool.gif" class="smiley" alt="">
</li><li>
Müllhalde
</li><li>
Königspinguine
</li></ul>
<p>
<b>Hacker </b>
</p>
<ul><li>
Computerkentnisse
</li><li>
Ortskenntnis
</li><li>
Drogenjunkie
</li><li>
kriegt noch Gefallen aus der Unterwelt
</li></ul>
<p>
Anker
</p>
<ul><li>
Nuttenviertel im Hafen
</li><li>
Sein Notebook
</li><li>
Eddy, sein koreanischer Dealer
</li></ul>
<p>
<b>Das Spiel:</b>
</p>
<p>
Die beiden wachten im Leichenschauhaus der Polizeireviers auf, in dem
sie gearbeitet hatten. Beide versuchten sich erstmal über ihre Situation
klar zu werden und wunderten sich, da sich sich nur vom Sehen kannten
aber wussten, dass sie eine gemeinsame Geschichte hatten.
</p>
<p>
Nach einigen Suchen fanden sie ihre Habseligkeiten (inkl. Dienstwaffe
des Undercovercops), bemerkten, dass der Nachtwächter sie vollkommen
ignorierte, stohlen einen Streifenwagen und fuhren in die Nacht hinaus.
</p>
<p>
Als erstes zog es die Charaktere auf die Suche nach dem Notebook des
Hackers, weil er spürte, dass dort Informationen vorhanden waren. Seine
Wohnung war durch Polizeiband abgesperrt, innen komplett verwüstet und
das Versteck des Notebooks war entdeckt worden.
</p>
<p>
Als der Charakter jedoch (hinter der Deckenverkleidung nach dem Notebook
tastete gab es
</p>
<p>
<b>Flashback No. 1 Hacker</b> (zur Einführung von mir)
</p>
<p>
Der Charakter nimmt sein Notebook aus dem Deckenversteck und ruft die
letzten Nachrichten ab. Er erhält zwei Fotos und eine IP zu einem
geschützten Server. Die Fotos zeigen zwei Personen von hinten vor dem
Königspinguin-Gehege im Zoo, die scheinbar irgendeine Übergabe
durchführen, auf dem anderen Foto ist ein scheinbar wohlabender aber
zwielichtiger älterer Kerl zu sehen, der mit einer knackigen jungen Dame
aus einem Club namens "Bright Night" kommt und in eine Limousine steigt.
</p>
<p>
Im Konflikt knackt er den geheimnisvollen Server und findet darauf
Hinweise auf den Transfer großer Geldsummen und seltsame Machenschaften,
die genau zu einem Fall passen, den er gerade bearbeitet. Konflikt
gewonnen, ein Punkt für die Spieler.
</p>
<p>
<b>Gegenwart:</b>
</p>
<p>
Ein Streifencop umwandert den abgestellten Streifenwagen und begegnet
den Charakteren sehr skeptisch. Er kennt sie nicht und hält sie für
seltsame Wagendiebe. Auf das Angebot sich in den Streifenwagen zu setzen
und Kontakt zum Polizeirevier aufzunehmen bevorzugt er sein eigenes
Funkgerät. In dem Moment, indem er damit abgelenkt ist überwältigen ihn
die Charaktere und nehmen ihm Dienstwaffe und Handschellen an. Beide
sind nun bewaffnet, halten den Streifenpolizisten in Schacht und brausen
im Streifenwagen davon. Die Wiedergänger beschließen dem Bright Night
einen Besuch abzustatten. Im Funkgerät hören sie Die Meldung eines
gestohlenen Streifenwagens unterwegs in die und die Richtung.
</p>
<p>
Am Club angekommen sehen sie einen heruntergekommen Schuppen, in dem es
scheinbar gebrannt hat. Als sie vor dem Laden stehen gibt es...
</p>
<p>
<b>Flashback No.2 Cop</b> (der Hackerspieler übernimmt)
</p>
<p>
Vor dem Bright Night steht eine junde Dame (Rosie?) in recht eindeutiger
Pose unter einer Strassenlaterne. Der "nächtliche Nebel" wabert über die
Strassen und ein schmieriger Cadillac dreht seine Runden und
verschwindet immer wieder im Nebel um scheinbar alle paar Minuten mal
nach Rosie zu sehen (war eine sehr coole Szenenbeschreibung).
</p>
<p>
Unser Undercover-Polizist nähert sich Rosie, die sofort verängstigt nach
allen Seiten starrt. Sie traut sich nicht, mit dem Polizisten zu reden
und schaut immer wieder, ob der Caddie nicht vorbeikommt.
</p>
<p>
Rosie flüstert kurz, dass ein kleiner Dealer namens Eddie momentan große
Töne spuckt und alle sehr nervös macht. Niemand darf mit der Polizei
reden.
</p>
<p>
In dem Moment kommt der Caddie und der Fahrer (Modell Schrankwand)
pöbelt den Cop an, reißt Rosie in den Wagen und knallt ihr eine. Bei dem
Konflikt ob er Rosie hilft kneift der Cop sofort, ein Punkt für die
Schatten und der Caddie verschwindet im Nebel...
</p>
<p>
<b>Zurück zur Gegenwart: </b>
</p>
<p>
Der Hacker erinnert sich an den Lieblingsort Eddies, eine
heruntergekommene Nudelbar im siffigen Blade-Runner-Stil in einem
Industriegebiet. Sie fahren direkt hin und treffen Eddie dort auch
tatrsächlich bei einer Nudelsuppe an der Theke.
</p>
<p>
Komischerweise gibt es kein Flashback und als sie ihn Ansprechen dreht
er sich ihnen zu, grinst sie allerdings an, wobei seine Augen vollkommen
Schwarz sind (er ist von den Schatten besessen).
</p>
<p>
"Hier gibts keinen Eddie und ohnehin sind eure Absichten eh zum
Scheitern verurteilt, gebt doch einfach auf und kommt mit mir. Ich kann
es schnell und einfach machen!"
</p>
<p>
Weiter kommt er gar nicht, der Hacker dreht durch und feuert ein paar
Kugeln in Eddies Gesicht. Der Fliegt rückwärts gegen die nun rote
Plexiglasscheibe, die beiden schwarzen Augen verharren noch kurz in der
Luft und scheinen sich dann aufzulösen. Der Koch gibt Fersengeld.
Plötzlich...
</p>
<p>
<b>Flashback No. 3 Hacker</b> (ich übernehme)
</p>
<p>
Eddie sitzt neben dem Hacker im Nudelhaus und schiebt ihm einen Umschlag
rüber. Ohne ihr Wissen sitzt der Undercover-Cop auf der anderen
Strassenseite und observiert sie.
</p>
<p>
Im Paket ist weit mehr als der übliche Stoff sowie Bargeld. der Hacker
ist verblüfft aber Eddie erzählt, dass das nicht umsonst ist. Er soll
dafür sorgen, dass sich die Cops in der nächsten Zeit von der Müllhalde
fernhelten. Sollte es ihm allerdings nicht gelingen, so sollte er darauf
achten, nicht selber dort zu landen.
</p>
<p>
Es gibt gar keinen Konflikt, ob der Hacker sich bestechen lässt, er
steckt sofort das Geld ein. Wieder ein Punkt für die Schatten.
</p>
<p>
<b>Gegenwart</b>
</p>
<p>
Während Der Hacker wieder zu Sinnen kommt, leert der Cop schon den
Reservekanister in und um den Nudelstand aus. Im Weggehen wirft er seine
Zigarette über die Schulter. "Totsein hat auch positive Seiten!" (im
weistesten Sinne, kann mich nicht genau erinnern. Wollte halt auch mal
cool sein ;)). Im Streifenwagen kommen Meldungen von einer Schießerei im
Industrievirtel und eine Mögliche Beteiligung des gestohlenden
Streifenwagens. Dieser wird daraufhin mit vollem Schwung gegen einen
Baum gesetzt (noch ein Vorteil des Totseins) und gegen einen
herumstehenden Mercedes ausgetauscht (auch Tote wollen stilvoll reisen).
</p>
<p>
Es gibt eine klare Spur: Ab zur Müllhalde.
</p>
<p>
Dort mit dem Benz durch das Torgitter und den Cop zeiht es dorthin, wie
die Lastwagen tagsüber die Müllsäcke in die Grube befördern.
Überaschung...
</p>
<p>
<b>Flashback No. 4 Cop</b>
</p>
<p>
Der Cop fährt mit seinem Dienstwagen und einem Kollegen aufs
Haldengelände. Dort überraschen sie zwei Leute, die aus einem Kleinbus
Säcke in die Grube werden. Schüsse fallen, die Typen springen in den
Wagen. Den kann der Cop aber mit einem coolen Manöver gegen einen
Pfeilen drängen. Als die den Kleinbus öffnen haben die beiden Typen sich
vergiftet (langsam musste mal darauf hingearbeitet werden, dass eine
große Bedrohung dahinter steckt ;)).
</p>
<p>
Beide haben Streicholzhefte mit der Werbung eines bekannten Bordells aus
der Hafengegend. In den Säcken finden sie die Leichen einer ganzen Reihe
junger Frauen. Der Cop muss sich übergeben..
</p>
<p>
<b>Gegenwart</b>
</p>
<p>
Die Charaktere stehen an der Klippe der Müllhalde als es in den obersten
Müllsäcken knistert. Sie glauben an Ratten aber auf einmal scheinen sich
tastende Finger in der Müllsack-Folie abzuzeichnen. Unser Hacker dreht
wieder durch und entleert sein Magazin in den Müllsäcke. Diese Platzen
und geben die zerstümmelten Körper von Eddie und Rosie frei (Jeder
Charakter sieht nur einen der beiden. Rosie: "Warum hast du mich vor dem
Bright Night nicht gerettet. Ich dachte du wärst der einzige gewesen,
auf den ich mich verlassen konnte..." Eddie: "Du dreckige Verrätersau!
Scheißjunkie. Erst den Stoff und das Geld einstecken und mir dann in den
Rücken fallen. Das du für den nächsten Schuß über Leichen gehst hätte
ich nicht gedacht..."
</p>
<p>
Beide Charaktere rennen zum Mercedes und geben Vollgas. 2:0 für die
Schatten. Der Cop will kotzen (geht aber nicht) der Hacker sich ne
Dröhnnug geben (wirkt aber nicht) beide verfluchen den Tod...
</p>
<p>
Auf zum KitKat-Club im Hafen. Der Schuppen ist hell erleuchtet und auf
dem Parkplatz steht die Limousine von dem Foto aus Flashback No. 1. Als
die Charaktere auf den Parkplatz fahren, gibt es...
</p>
<p>
<b>Flashback No. 5 Hacker</b>
</p>
<p>
Zugedröhnt (und gut dargestellt) kommt der Hacker in den KitKatClub und
hockt sich an den Tresen. Weit hinten in einer Nische sitzt der reiche
Typ mit ein paar Frauen, sieht den Hacker und gestikuliert heftig.
Darauf steht Eddie aus einer uneinsehbaren Ecke auf und kommt zum Hacker
rüber.
</p>
<p>
"Die Leute, die was zu sagen haben, sind nicht sehr erfreut. Wir hatten
dir Geld und Stoff dafür gegeben, dass du die Bullen da raushälst und du
gehts direkt zu ihnen. Wir bitte dich um ein wenig Privatsphäre auf der
Müllhalde und schon rauschen deine Kollegen an wie die verdammte vierte
Kavallerie. Wir hätten ein wenig mehr Verstand von dir erwartet..."
Hacker gibt sich ahnungslos weiß nicht, wovon Eddie redet, dieser droht
noch ein bißchen weiter, läßt sich aber in einem Konflikt von der
Unschuld des Hackers überzeugen.
</p>
<p>
"Okay, wenn du auf unserer Seite stehst beweise es. Wir wollen dass du
den Kerl (Undervcover-Cop) aus dem Weg schaffst - endgültig." Eddie
schiebt unserem Hacker unauffällig eine Pistole auf dem Tresen zu.
</p>
<p>
<b>Gegenwart</b>
</p>
<p>
Okay, ein eher bescheidener Übergang, weil der weitere Anker im Flashback vergessen wurde, bleiben ja aber nuir die Königspinguine, also zieht etwas die Charaktere zum Zoo und sie brechen dort ein. Im
Arktis/Antarktis-Bereich führt sie auf einmal eine fast leuchtende
Blutspur zu einem kleinen Schuppen zwischen den Gehegen der
Königspinguine und der Seehunde. Als sie die Hütte aufbrechen finden sie
eine Kältekammer und die Blutspuren enden genau unter einer Stange, an
der tote Thunfische für die Zerteilung aufgehängt sind. Was automatisch
überleitet zu...
</p>
<p>
<b>Flashback No.6 beide Charaktere</b>
</p>
<p>
(alle sind müde, deswegen geht es leider ein bißchen zu schnell und eher
seltsam zu)
</p>
<p>
Beide Charaktere hängen an den Haken in der Kühlkammer und werden von
einem dicken Typen mit einem Fleischhaken bearbeitet. Der reiche Typ
betritt das Bild und hält seinen (für eine schnelle Lösung notwendigen)
Schurken-Monolog mit schwerem russischen Akzent.
</p>
<p>
Russische Mädchen, die mittels einer Droge in "tiefgekühlter" Form ins
Land geschmuggelt werden. Leider ist das Verfahren noch sehr anfällig,
weswegen gut die Hälfte der "Ware" die Reise nicht übersteht. Aber man
arbeitet daran und die Ergebnisse werden besser.
</p>
<p>
Die Cops seien all dem auf die Spur gekommen und hätten
zusammengearbeitet um ihn dranzukriegen (beide kennen sich jedoch
tatsächlich nur vom Sehen).
</p>
<p>
Der Flashback endet damit, dass die Tür der Kühlkammer geschlossen wird
und den Charakteren wird es schwarz vor Augen..
</p>
<p>
<b>Gegenwart, Finale:</b>
</p>
<p>
Die Charaktere besorgen sich ein paar Waffen und fahren zurück zum
KitKat-Club. Sie beschliesen auf der Rückseite ein Feuer am Notausgang
zu legen. Anschließend warten sie am Vorderausgang darauf, wer
herauskommt und machen zuletzt Schluß mit einem in Panik versetzen
russischen Menschenhändler, der gerade zwei Leuten gegenübersteht, die
er kurz zuvor noch als Leichen entsorgt hat...
</p>
<p>
<b>Fazit: </b>
</p>
<p>
Für die spontane Idee und schnelle Umsetzung lief es sehr gut. Wir haben
nicht alles getestet, ich habe das System für den Nachteinsatz erstmal
bedeutend einfacher gehalten. Aber das, was jeder Autor gerne hätte ist
voll eingetroffen:
</p>
<p>
Als die Spieler wussten, wie es ungefähr geht, lief das Ding von selbst.
</p>
<p>
Wir haben hinterher sogar teilweise die Flashback-Konflikte weggelassen,
die Story entwickelte sich einfach selber gut weiter. Irgendwann kamen
die Ideen von selbst, ich denke mit mehr Spielern und noch mehr
Ideengebenern könnte es noch um einiges interessanter werden. Dann kann
man die Flashback-SL-Rolle auch wirklich versteigern (wie es vorgesehen
ist), da ja nicht nur zwei Leute dafür in Frage kommen. Die Anker
reihten sich jetzt auch natürlich nur linear aneinander statt wie
ursprünglich gedacht ein Netz zu ergeben, aber das kam auch dadurch,
dass die Ankerzahl so gering war und jeder Anker nur einmal vorkam, aber
in der kurzen Zeit und nur mir 2 Spielern ist ein anderer Weg auch kaum
möglich...
</p>
<p></p><br><p></p>