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Magie!

Ein kurzer Einblick in das Magiesystem der Chroniken von Baal. Das System ist sehr flexibel, frei (d.h. es gibt keine festen Zaubersprüche) und ermöglicht Zauber mit hunderprozentiger Erfolgschance. Leider ist es die einzige Stelle des Baal-Regelwerksm an der man ein wenig Kopfrechnen muss. Außerdem bedarf das Magiesystem einiger vorheriger Absprachen zwischen Erzähler und der Spielgruppe, bezüglich der Mächtigkeit, Häufigkeit und dem möglichen Umfang an Zauber. Das spätere Magiekapitel wird einige Hilfestellungen dabei leisten.

Die Magie Baals hat viele Gesichter. Magie reflektiert immer die Einstellung, den Charakter, die Stärken und Ängste dessen, der sie zu nutzen versucht. Sie nennen sich Thaumaturgen, Schamanen, Geisterheiler, Wunderwirker oder anders und obwohl jeder von ihnen die Magie zu nutzen weiß, wird sie jeder anders beschreiben. In den Baronien wird sie als eine Art von Wissenschaft angesehen und Buch um Buch wird mit Theorien diesbezüglich gefüllt. Im wilden Osten ist sie das Quentchen Glück, dass es ermöglicht, den nächsten Tag zu erleben. Im Auwald spiegelt sie die Kraft des Lebens wieder, im hohen Norden spielt die Weisheit und Reinheit der Gedanken eine wichtige Rolle.

Doch eines vereint all jene, die sich die Magie zu nutzen machen. Ein starkter Geist, der in der Lage ist, sich über die Naturgesetze hinwegzusetzen und scheinbar unmögliches zu bewirken.

Doch was ist Magie nun?

Die Quelle der Magie liegt im Chaos, dass jenseits der Welt liegt, abgeschnitten durch die große Wand. Magier, sind in der Lage sich über diese Grenze hinwegzusetzen und das Chaos zu nutzen, um einen Teil der Realität um sich herum, wenn auch nur für einen kurzen Zeitraum, nach ihrem Willen zu verändern. Magier durchbrechen das Gefüge des Universums und zwingen ihm seinen eigenen Willen auf. Diese Veränderung erscheint Aussenstehenden als Wunder, als Magie, als Zauber.

Doch all dies ist sehr kräftezehrend und das Universum, gewohnt an Trägheit und Stasis, wehrt sich. Gibt man der Realität einen Schubs in eine gewünschte Richtung, so schwingt sie anschließend wie ein Gummiband in die entgegen gesetzte Richtung zurück. Überschätzt man die eigenen Kräfte oder unterschätzt die Auswirkungen, so kann Magie schlimme Folgen nach sich ziehen.

Die magischen Sphären

Egal wie und wo sie praktiziert wird unterteilt sich die Magie in 5 Bereiche.

  • Raum
  • Geist
  • Leben
  • Materie
  • Entropie (Tod)

Jede Sphäre deckt einen Teil der Realität ab und stellt eine eigene Kunst dar. Zusätzlich ist jeder Magier automatisch in der Lage Kampfmagie für zerstörerische Zwecke einzusetzen. Die Künste der Magie werden zum Zaubern mit dem Attribut Wille eingesetzt, da der Magier versucht, rein mit der Kraft seines Willens, die Welt um sich herum zu verändern. Zusätzlich besitzt jeder Magier einen Punktepool mit dem Zauber "angetrieben" werden, die Disziplin.

Der Ablauf eines Zauberspruchs

Es gibt bei Baal keine vorgefertigten Zaubersprüche oder Bauskästen, jeder Zauber ist improvisiert. Will ein Magier einen Zauber wirken, so teilt der Spieler dem Erzähler mit, was er tun will. Der Erzähler bestimmt, ob der Magier die nötige(n) Sphäre(n) beherrscht und legt die Kosten des Zaubers als Zahlenwert fest. Dieser Zahlenwert entspricht einerseits einem Abzug auf den zu würfelnden Magiewert (Willensattribut auf Stufe der magischen Kunst), andererseits wird dieser Wert von den Punkten Disziplin abgezogen. Der Magier kann die Probe wieder vereinfachen, indem er weitere Disziplin ausgibt und damit den zu würfelnden Wert wieder nach oben setzt. Es ist durchaus möglich den Wert so auf 100 heraufzusetzen, so dass ein Zauber auf jeden Fall funktioniert, wenn auch unter hohen Kosten.

Theobrosius (Wille 70, Sphäre des Raumes Stufe C, d.h. Magiewert 47) möchte den 4 Meter hoch gelegenen Vorsprung gerne mit einem Schritt erreichen. Der Erzähler legt Kosten von 40 Punkten fest. Diese senken den Magiewert auf 7. Theobrosius investiert weitere 50 Punkte, was die Disziplin-Kosten auf 90 Punkte heraufsetzt, aber den Magiewert auf 57 anhebt. Würfelt Theobrosius Spieler eine 57 oder weniger gelingt der Zauber.
Es wäre durchaus auch möglich den Wert mit mehr Disziplin-Punkten auf 100 zu heben, den Zauber also sicher zu machen. Allerdings braucht man für einen Zauberkonflikt (also mit Gegenwehr) nicht nur einen guten Wert sondern auch einen guten Würfelwurf...