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Eine kurze Einführung in die Dämonologie
Viel ist nicht bekannt über die Dämonen und das wenige, was wir
wissen, wirft mehr Fragen auf als es beantwortet.
Dämonen sind Kreaturen des ewigen Chaos und als solche Wesen besitzen sie nicht mal eine Vorstellung von Körperlichkeit, Leben oder Besitz. Ihre Denkweise, ihr Verhalten, ihr ganze Existenzgrundlage entzieht sich unserem Verständnis. Sie werden aus dem Chaos jenseits der großen Wand geboren und vergehen auch wieder darin. Kein Dämon gleicht dabei dem anderen und deswegen wissen wir nicht einmal, wievielt unseres begrenzten Wissens überhaupt allgemein gültig ist. Dämonen sind nicht, wie ihnen oft nachgesagt wird, prinzipiell böse, Beweggrund vieler Dämonen, die nach Baal gelangen, scheint vielmehr eine unheilvolle Mischung aus großer Neugier, Unverständnis für eine körperliche Existenz, Rücksichtslosigkeit, Wankelmut und etwas, dass man nicht anders bezeichnen kann als Spieltrieb. Auf Baal führt jedoch genau dies meist zu Zerstörung, Tod und Chaos. Dämonologie mag in einigen Gebieten Baals als Handwerk gesehen werden, in anderen steht sie unter schwerer Bestrafung, immer jedoch ist sie ein Spiel mit dem Feuer. Zum einen ist unser Wissen um die Dämonen viel zu gering und ihr Charakter viel zu unvorhersehbar um alle möglichen Folge erahnen zu können, zum anderen zeigen wiederholte Fälle frei laufender Dämonen, was im schlimmsten Fall passieren kann...
Dämonen sind auf Baal keine Kreaturen der Hölle (so etwas gibt
es auf Baal nicht), sondern Wesen aus reinstem Chaos. Das bedeutet,
dass es schwierig ist, wenn nicht gar unmöglich, ihre
Denkweise, ihre Absichten und Ansichten nachzuvollziehen. Sie
bevölkern die unendliche Dunkelheit in unbekannter Anzahl und Form
und können nur durch sehr außergewöhnliche Umstände oder mit der
Hilfe eines Dämonologen nach Baal gelangen, da die große Wand sie
daran hindert.
Dämonologen besitzen vereinfacht die Fähigkeit
mit ihrer Seele Kontakt mit Dämonen aufzunehmen und diesen mit der
Kraft ihres Willens einen schmalen Riss in der großen Wand zu
öffnen, durch den sie in unsere Welt gelangen können. Deswegen ist
das Symbol der Dämonologie der Weltenkreis, bei dem sich jedoch alle
drei Kreise an einer Stelle berühren. Dieser Berührungspunkt soll
die direkte Verbindung zwischen Seele und Chaos symbolisieren, wobei
der Schutz durch die große Wand entfällt (siehe Kosmologie
in drei Ringen). Die Kunst der Dämonologie besitzt viele
Parallelen zu den Künsten der Magie, weswegen beide häufig, wenn
auch nicht zwangsweise, einher gehen.
Beispiel für einen beschworenen Dämon:
Der Wächter - der Wächter ist das Skelett eines kleinen Singvogels, in das ein schwacher Dämon beschworen wurde. Der Wächter sitzt in einem kleinen Kupferkäfig, der an einer Stande am Rucksack befestigt werden kann. Für die Möglichkeit die Welt zu bereisen und neue Dinge zu sehen warnt dieser Wächter nachts vor sich nähernden Gefahren mit Vogelgesang. Da es sich um ein schwaches Konstrukt handelt muss der Magier täglich Energie investieren, um den Verfall des Wächters zu verhindern. Sollte der Wächter nicht mehr durch die transportiert werden, steigen die Kosten zur Vermeidung des Verfalls drastisch.
Bei einigen Dämonen und Konstrukten zeigen erstaunlicherweise sich keine Verfallserscheinungen, entweder weil diese Dämonen Wege gefunden haben, den Verfall zu verhindern oder andere Sicherungsmaßnahmen getroffen wurden dies zu verhindern. Ein gemeingültiger Weg dies zu erreichen, ist nicht bekannt. Solche Dämonen sind, abhängig von der Stärke ihrer Essenz manchmal in der Lage, der Kontrolle ihrer Beschwörer zu entfliehen und eine dauerhafte, selbstbestimmte Existenz diesseits der Welt zu führen.
Beispiele für solche, sogenannten freien Dämonen sind:
Totenglocke der Leichenfledderer - Totenglocke wurde in einen Leichnam beschworen, doch unterschätzte der Dämonologe die Macht des Dämonen. Totenglocke konnte sich befreien und ist nun ständig auf der Suche nach frischen Leichenteilen um auf diese Weise dem Verfall zu umgehen. Es wird vermutet, dass er mit den Leichenteilen ständig seinen Körper erneuert und so die letzten Spuren der Lebensmagie aus den Körpern saugt, um seine Essenz aufzufüllen. Alle Beschreibungen haben gemeinsame, dass er in einen großen, dunklen Umhang gehüllt ist, ansonsten gleicht keine Beschreibung einer anderen. Mal leuchten zwei Augen in der Kapuzem, mal sind es bis zu sechs. Dann hat er zwei, drei oder vier Arme. Immer trägt er jedoch an einem langen Stock eine Glocke, die sein Kommen im Nachtwind ankündigt. Totenglockes Verhalten ist wenig vorhersagbar und er scheint keine besonderen Pläne zu verfolgen, es sollte jedoch erwähnt werden, dass er nicht davor zurückschrecken soll, im Falle einer Knappheit an Leichenteilen, diese selber herzustellen.
Der Gehörnte - Einige Dämonen lieben das Intrigenspiel und arbeiten mittels Hinterlist, Verführung und Intrigen statt Gewalt. Der Gehörnte ist ein Paradebeispiel. Viel anderes ist ihm auch nicht möglich, da er körperlos ist. Er erscheint nur denen, die ihn sehen und hören sollen. Er ist ein Dämon des Wissens und extrem hinterlistig. Er nutzt dieses Wissen um zu manipulieren, Versprechungen zu machen, seinen Opfern Macht und Reichtum zu versprechen, dies geht jedoch nur soweit, bis der Gehörnte sein Ziel erreicht hat, was immer dies sein sollte, um sein Opfer anschließend in den Wahnsinn oder gar den Selbstmord zu treiben. Der Gehörnte gehört zu den Dämonen, die keine Chance auslassen, Baal aufzusuchen. In der Regel läßt er sich in einen Gegenstand beschwören, dessen Besitzer er dann manipulieren kann. Legendär sind Geschichten, bei denen der Gehörnte in Waffen steckt und seine Besitzer anstachelt, sich immer größeren Herausforderungen zu stellen, bis diese im Kampf umkommen. Noch gefährlicher ist dieser Dämon jedoch, wenn er subtil im Hintergrund arbeitet.
Der Atem in deinem Rücken - der Jäger in der Nacht. Ein Dämon, der nichts mehr liebt, als zu hetzten und zu jagen. Er lässt sich nicht gegen seinen Willen beschwören, sondern willigt zuweilen ein, seiner Ansicht nach würdige Ziele zu verfolgen, wenn er beschworen wird. Er agiert dann aber als freier Dämon und ist nicht mehr an die Befehle seines Beschwörers gebunden, dies bedeutet aber auch, dass eine begonnene Jagd nicht gestoppt werden kann. Der Atem in deinem Rücken liebt es, mit seinen Opfern zu spielen und diese zu hetzten, bis sie zusammenbrechen oder dem Wahnsinn verfallen. Als Gefäße dienen ihm häufig Raubtiere, die jeweils auch seinen Körperbau bestimmen. Bekannt sind Geschichten, in denen er als gewaltiger schuppiger und räudiger Wolf auftritt oder die Form eines gewaltigen Raubvogels annimmt. Viele Geschichten deute darauf hin, dass er in der Lage ist die Gestalt zu wechseln und sich unsichtbar zu machen. Er ist überaus grausam, gnadenlos und seine Jagd endet erst, wenn das Opfer zur Strecke gebracht wurde. Es ist bisher kein Fall bekannt, bei dem der Atem in deinem Rücken erfolglos gewesen wäre.
Dies soll nur ein kleiner Appetitmacher zum Thema Dämonen sein und ein paar erste Fragen beantworten. Mehr zu den Hintergrunden und detailieten Regeln für die Dämonologie zu einem späteren Zeitpunkt...
Kämpfen mit Konflikten oder "Wo sind denn die Kampfregeln?"
Eher ungewöhnlich für ein Fantasy-Rollenspiel, aber die Chroniken von Baal erhalten keine gesonderten Kampfregeln. Das System basiert auf einem einzigen Würfelmechanismus für Konflike (siehe Grundregeln), der Kämpfe genauso regelt wie Diskussionen und Beleidigungen und damit bereits alles mitbringt, um detailierte, aktionreiche und abwechslungsreiche Kämpfe zu gestalten. Zu einem Konflikt kommt es immer dann, wenn zwei oder mehr Charaktere gegensätzliche Ziele haben, d.h. Spieler würfeln nie (oder nur selten, z.B. beim Wirken von Magie) alleine auf ihre Fähigkeiten, sondern immer im direkten Vergleich mit anderen.
Ein Kampf läuft so ab, dass jeder Beteiligte seine Absichten schildert. Es wird festgelegt, welche Fähigkeiten und damit welche Werte ins Spiel kommen. Widersprechen sich dich Vorstellungen von zwei oder mehr Kontrahenden kommt es zum Konflikt. Alle Beteiligten würfeln auf ihre verwendeten Fähigkeiten. Derjenige mit dem höchsten gelungenen Ergebnis gewinnt und stellt den Ausgang des Konfliktes dar. Im Falle eines Kampfes kann, je nach Bedeutung und Situation, ein Kampf mit einem Konflikt ausgetragen sein, oder sich als Duell über mehrere Runden erstrecken. Initiative oder Handlungsreihenfolge spielen keine Rolle, da das System
nicht unterscheidet, wer was in welcher Sekunde tut, sondern dynamische
Handlungsabläufe mit entgegen gesetzten Zielen ermöglicht. Auf diese
Weise können "Kämpfe" mit Waffen, Fäusten, Argumenten, Magie oder
hinterhältigen Tricks durchgeführt werden. Jede Seitenhandlung ist
denkbar und integrierbar.
Baal-Geschichtskapitel in Arbeit
Und es geschah zu einer Zeit, bevor es überhaupt Zeit gab, dass Baal, größter und mächtigster der Dämonen, aus der unendlichen Dunkelheit hervorstieg, derer er und seine Brüder ein Teil waren...
Die Arbeiten am Geschichts-Kapitel von Baal gehen weiter. Der Inhalt steht zu 95%, das Layout ebenfalls, erste Grafiken sind fertig. Es muss noch ein wenig Korrektur gelesen und hier und da vieleicht noch ein bißchen nachgebessert werden, aber dann kann endlich das nächste Kapitel online gehen und einen kleinen Eindruck über die Historien Baal geben.
Der Grafikstil wird sich stark vom Rest des Buches unterscheiden, ich
habe darüber nachgedacht, einen sich ständig ändernden Stil zu benutzen,
um die verschiedenen Epochen der Geschichte darszustellen, vieleicht
nutze ich aber auch für alles den selben Stil, gemäß folgende Grafik
(für die große Version einfach draufklicken)...
Das neue Baal-Regelkapitel
das neue Regelkapitel der Chroniken von Baal ist endlch fertig. Der
Download findet sich natürlich auf der Baal-Seite
oder direkt
hier.
Das sollte jetzt (zumindest höchstwahrscheinlich) die letzte und endgültige Version der Spielmechanismen sein. Das Kapitel umfasst nur die Grundregeln (und die darin enthaltenen Kampfregeln) Sonderregeln, z.B. für Magie, Elementarismus, etc. werden sich in den dementsprechenden Kapiteln finden...
Magie!
Ein kurzer Einblick in das Magiesystem der Chroniken von Baal. Das System ist sehr flexibel, frei (d.h. es gibt keine festen Zaubersprüche) und ermöglicht Zauber mit hunderprozentiger Erfolgschance. Leider ist es die einzige Stelle des Baal-Regelwerksm an der man ein wenig Kopfrechnen muss. Außerdem bedarf das Magiesystem einiger vorheriger Absprachen zwischen Erzähler und der Spielgruppe, bezüglich der Mächtigkeit, Häufigkeit und dem möglichen Umfang an Zauber. Das spätere Magiekapitel wird einige Hilfestellungen dabei leisten.
Die Magie Baals hat viele Gesichter. Magie reflektiert immer die Einstellung, den Charakter, die Stärken und Ängste dessen, der sie zu nutzen versucht. Sie nennen sich Thaumaturgen, Schamanen, Geisterheiler, Wunderwirker oder anders und obwohl jeder von ihnen die Magie zu nutzen weiß, wird sie jeder anders beschreiben. In den Baronien wird sie als eine Art von Wissenschaft angesehen und Buch um Buch wird mit Theorien diesbezüglich gefüllt. Im wilden Osten ist sie das Quentchen Glück, dass es ermöglicht, den nächsten Tag zu erleben. Im Auwald spiegelt sie die Kraft des Lebens wieder, im hohen Norden spielt die Weisheit und Reinheit der Gedanken eine wichtige Rolle.
Doch eines vereint all jene, die sich die Magie zu nutzen machen. Ein starkter Geist, der in der Lage ist, sich über die Naturgesetze hinwegzusetzen und scheinbar unmögliches zu bewirken.
Doch was ist Magie nun?
Die Quelle der Magie liegt im Chaos, dass jenseits der Welt liegt, abgeschnitten durch die große Wand. Magier, sind in der Lage sich über diese Grenze hinwegzusetzen und das Chaos zu nutzen, um einen Teil der Realität um sich herum, wenn auch nur für einen kurzen Zeitraum, nach ihrem Willen zu verändern. Magier durchbrechen das Gefüge des Universums und zwingen ihm seinen eigenen Willen auf. Diese Veränderung erscheint Aussenstehenden als Wunder, als Magie, als Zauber.
Doch all dies ist sehr kräftezehrend und das Universum, gewohnt an Trägheit und Stasis, wehrt sich. Gibt man der Realität einen Schubs in eine gewünschte Richtung, so schwingt sie anschließend wie ein Gummiband in die entgegen gesetzte Richtung zurück. Überschätzt man die eigenen Kräfte oder unterschätzt die Auswirkungen, so kann Magie schlimme Folgen nach sich ziehen.
Die magischen Sphären
Egal wie und wo sie praktiziert wird unterteilt sich die Magie in 5 Bereiche.
- Raum
- Geist
- Leben
- Materie
- Entropie (Tod)
Jede Sphäre deckt einen Teil der Realität ab und stellt eine eigene Kunst dar. Zusätzlich ist jeder Magier automatisch in der Lage Kampfmagie für zerstörerische Zwecke einzusetzen. Die Künste der Magie werden zum Zaubern mit dem Attribut Wille eingesetzt, da der Magier versucht, rein mit der Kraft seines Willens, die Welt um sich herum zu verändern. Zusätzlich besitzt jeder Magier einen Punktepool mit dem Zauber "angetrieben" werden, die Disziplin.
Der Ablauf eines Zauberspruchs
Es gibt bei Baal keine vorgefertigten Zaubersprüche oder Bauskästen, jeder Zauber ist improvisiert. Will ein Magier einen Zauber wirken, so teilt der Spieler dem Erzähler mit, was er tun will. Der Erzähler bestimmt, ob der Magier die nötige(n) Sphäre(n) beherrscht und legt die Kosten des Zaubers als Zahlenwert fest. Dieser Zahlenwert entspricht einerseits einem Abzug auf den zu würfelnden Magiewert (Willensattribut auf Stufe der magischen Kunst), andererseits wird dieser Wert von den Punkten Disziplin abgezogen. Der Magier kann die Probe wieder vereinfachen, indem er weitere Disziplin ausgibt und damit den zu würfelnden Wert wieder nach oben setzt. Es ist durchaus möglich den Wert so auf 100 heraufzusetzen, so dass ein Zauber auf jeden Fall funktioniert, wenn auch unter hohen Kosten.
Theobrosius (Wille 70, Sphäre des Raumes Stufe C, d.h. Magiewert 47) möchte den 4 Meter hoch gelegenen Vorsprung gerne mit einem Schritt erreichen. Der Erzähler legt Kosten von 40 Punkten fest. Diese senken den Magiewert auf 7. Theobrosius investiert weitere 50 Punkte, was die Disziplin-Kosten auf 90 Punkte heraufsetzt, aber den Magiewert auf 57 anhebt. Würfelt Theobrosius Spieler eine 57 oder weniger gelingt der Zauber.
Es wäre durchaus auch möglich den Wert mit mehr Disziplin-Punkten auf 100 zu heben, den Zauber also sicher zu machen. Allerdings braucht man für einen Zauberkonflikt (also mit Gegenwehr) nicht nur einen guten Wert sondern auch einen guten Würfelwurf...