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Age of Reptiles - mehr Grafiken unterwegs

Viel Age of Reptiles-Artwork ist unterwegs


Ich experimentiere gerade mit vielen Fuinktionen von Mypaint , das Bild ist noch nicht fertig und die Farben sind ein wenig kitschig, aber es wird...


Magie!

Ein kurzer Einblick in das Magiesystem der Chroniken von Baal. Das System ist sehr flexibel, frei (d.h. es gibt keine festen Zaubersprüche) und ermöglicht Zauber mit hunderprozentiger Erfolgschance. Leider ist es die einzige Stelle des Baal-Regelwerksm an der man ein wenig Kopfrechnen muss. Außerdem bedarf das Magiesystem einiger vorheriger Absprachen zwischen Erzähler und der Spielgruppe, bezüglich der Mächtigkeit, Häufigkeit und dem möglichen Umfang an Zauber. Das spätere Magiekapitel wird einige Hilfestellungen dabei leisten.

Die Magie Baals hat viele Gesichter. Magie reflektiert immer die Einstellung, den Charakter, die Stärken und Ängste dessen, der sie zu nutzen versucht. Sie nennen sich Thaumaturgen, Schamanen, Geisterheiler, Wunderwirker oder anders und obwohl jeder von ihnen die Magie zu nutzen weiß, wird sie jeder anders beschreiben. In den Baronien wird sie als eine Art von Wissenschaft angesehen und Buch um Buch wird mit Theorien diesbezüglich gefüllt. Im wilden Osten ist sie das Quentchen Glück, dass es ermöglicht, den nächsten Tag zu erleben. Im Auwald spiegelt sie die Kraft des Lebens wieder, im hohen Norden spielt die Weisheit und Reinheit der Gedanken eine wichtige Rolle.

Doch eines vereint all jene, die sich die Magie zu nutzen machen. Ein starkter Geist, der in der Lage ist, sich über die Naturgesetze hinwegzusetzen und scheinbar unmögliches zu bewirken.

Doch was ist Magie nun?

Die Quelle der Magie liegt im Chaos, dass jenseits der Welt liegt, abgeschnitten durch die große Wand. Magier, sind in der Lage sich über diese Grenze hinwegzusetzen und das Chaos zu nutzen, um einen Teil der Realität um sich herum, wenn auch nur für einen kurzen Zeitraum, nach ihrem Willen zu verändern. Magier durchbrechen das Gefüge des Universums und zwingen ihm seinen eigenen Willen auf. Diese Veränderung erscheint Aussenstehenden als Wunder, als Magie, als Zauber.

Doch all dies ist sehr kräftezehrend und das Universum, gewohnt an Trägheit und Stasis, wehrt sich. Gibt man der Realität einen Schubs in eine gewünschte Richtung, so schwingt sie anschließend wie ein Gummiband in die entgegen gesetzte Richtung zurück. Überschätzt man die eigenen Kräfte oder unterschätzt die Auswirkungen, so kann Magie schlimme Folgen nach sich ziehen.

Die magischen Sphären

Egal wie und wo sie praktiziert wird unterteilt sich die Magie in 5 Bereiche.

  • Raum
  • Geist
  • Leben
  • Materie
  • Entropie (Tod)

Jede Sphäre deckt einen Teil der Realität ab und stellt eine eigene Kunst dar. Zusätzlich ist jeder Magier automatisch in der Lage Kampfmagie für zerstörerische Zwecke einzusetzen. Die Künste der Magie werden zum Zaubern mit dem Attribut Wille eingesetzt, da der Magier versucht, rein mit der Kraft seines Willens, die Welt um sich herum zu verändern. Zusätzlich besitzt jeder Magier einen Punktepool mit dem Zauber "angetrieben" werden, die Disziplin.

Der Ablauf eines Zauberspruchs

Es gibt bei Baal keine vorgefertigten Zaubersprüche oder Bauskästen, jeder Zauber ist improvisiert. Will ein Magier einen Zauber wirken, so teilt der Spieler dem Erzähler mit, was er tun will. Der Erzähler bestimmt, ob der Magier die nötige(n) Sphäre(n) beherrscht und legt die Kosten des Zaubers als Zahlenwert fest. Dieser Zahlenwert entspricht einerseits einem Abzug auf den zu würfelnden Magiewert (Willensattribut auf Stufe der magischen Kunst), andererseits wird dieser Wert von den Punkten Disziplin abgezogen. Der Magier kann die Probe wieder vereinfachen, indem er weitere Disziplin ausgibt und damit den zu würfelnden Wert wieder nach oben setzt. Es ist durchaus möglich den Wert so auf 100 heraufzusetzen, so dass ein Zauber auf jeden Fall funktioniert, wenn auch unter hohen Kosten.

Theobrosius (Wille 70, Sphäre des Raumes Stufe C, d.h. Magiewert 47) möchte den 4 Meter hoch gelegenen Vorsprung gerne mit einem Schritt erreichen. Der Erzähler legt Kosten von 40 Punkten fest. Diese senken den Magiewert auf 7. Theobrosius investiert weitere 50 Punkte, was die Disziplin-Kosten auf 90 Punkte heraufsetzt, aber den Magiewert auf 57 anhebt. Würfelt Theobrosius Spieler eine 57 oder weniger gelingt der Zauber.
Es wäre durchaus auch möglich den Wert mit mehr Disziplin-Punkten auf 100 zu heben, den Zauber also sicher zu machen. Allerdings braucht man für einen Zauberkonflikt (also mit Gegenwehr) nicht nur einen guten Wert sondern auch einen guten Würfelwurf...


Age of Reptiles - Neues Logo und Neues von Version 2

Die ersten Baal-Texte sind bei den Korrekteuren (mehr dazu, wenn es druckreif ist) und somit bleibt ein wenig Zeit für andere Baustellen. Diesmal trifft es Age of Reptiles 2.0 (für das ich übrigens immer noch nach einem brauchbaren deutschen Titel suche).

Nach einigen Überlegungen zur Verbesserung der 24-Stunden-Regeln (die man kaum verschlechtern kann ;)) ist zumindest schon mal ein bißchen Artwork und vor allem ein neues Logo herausgekommen, dass es in den nächsten Tagen auch auf die AoR-Webseite schaffen wird. Skizzen gibt es mittlerweile genug, die Texte wachsen etwas langsamer an, aber es kommt...

 

Irgendwo bin ich auf ein Bild gestoßen, dass mich zu dieser Version inspiriert hat, ich weiß leider nicht mehr wo und wie nah ich jetzt wirklich daran bin.


Nicht viel los...

Momentan bleibt nicht viel Zeit um viel an meinen Projekten zu arbeiten, vor allem da momentan Testrunden fehlen, die Ideen und Motivation liefern.

Langeweile ist allerdings nicht aufgekommen. Ich hatte die Möglichkeit an Konzeptgrafiken für ein, in Entwicklung befindliches Computerspiel zu arbeiten. Mehr davon später, dann werde ich die ersten in die Galerie stellen. Außerdem gibt es ein paar neue Grafiken für Age of Reptiles Version2, an dem ich ebenfalls weitergearbeitet habe.

Samyra, ein Rollenspiel, für das ich einige Grafiken beisteuern durfte (Link zur Galerie) wurde jetzt im Print veröffentlicht. Mehr Infos auf der Samyra-Webseite.

Spikey Styraco, Arbeitsversion (ja, das Horn ist zu groß, siehr aber cool aus)


Wiedergänger - Ein Testspiel

Sorry, für den langen Beitrag, der zudem schon älter ist, aber wunderbar beschreibt, wie eine Runde Wiedergänger laufen soll...


Auf dem NordCon kam es zu einer (sehr) spontanen Testrunde Wiedergänger mit zwei Spielern.

Da an den Regeln noch gebastelt wird haben wir ein wenig abgespeckt gespielt und uns hauptsächlich auf den Flashback-Mechanismus konzentriert. Deswegen gibt es hier auch eher den Storyverlauf als eine Systemanalyse.

Wegen der späten Uhrzeit hatten wir uns auch auf eine verkürzte Charaktererschaffung und nur wenige Anker geeinigt. Ob der späten Stunde bitte ich auch einige geistige Aussetzer und Ungereimtheiten, sowie seltsame Anker zu entschuldigen ;)

Stil: Es wurde beschlossen, eine Mysteriegeschichte zu spielen, in der es also vor allem darauf ankam herauszufinden, wie es zum Tod kam und wie die ganzen Fäden zusammenliefen. Da die Charaktere getötete Polizisten waren lag aber schon von vorn herein nahe, dass eine gesunde Portion Rache mit im Spiel sein sollte.

Als Stilmittel hatten wir: nächtlichen Nebel,. Neonlicht und krächzende Krähenschwärme, das übernatürliche Level sollte gering bleiben. Soviel zum schnellen Setup.

Charaktere: Die Spieler wünschten sich zwei Polizisten, einen Undercover-Cop der Sitte sowie einen Exhacker und Junkie, der zwar jetzt für die Polizei arbeitete, aber seine kriminelle Vergangenheit nicht hinter sich lassen konnte (Drogensucht, zu viele Kontakte).

Interessant war, dass sich beide Polizisten vorher nicht wirklich kannten, aber aus denselben Gründen getötet worden sein mussten.

Spielplatz sollte Boston sein (das keiner kannte, aber jeder hatte eine Vorstellung ;))

Undercover-Cop

  • Unterwelt-Beziehungen
  • Vertrauenserweckend
  • Sprachbegabt
  • guter Kombinierer

Anker

  • Bright Night (Nachtclu
  • Müllhalde
  • Königspinguine

Hacker

  • Computerkentnisse
  • Ortskenntnis
  • Drogenjunkie
  • kriegt noch Gefallen aus der Unterwelt

Anker

  • Nuttenviertel im Hafen
  • Sein Notebook
  • Eddy, sein koreanischer Dealer

Das Spiel:

Die beiden wachten im Leichenschauhaus der Polizeireviers auf, in dem sie gearbeitet hatten. Beide versuchten sich erstmal über ihre Situation klar zu werden und wunderten sich, da sich sich nur vom Sehen kannten aber wussten, dass sie eine gemeinsame Geschichte hatten.

Nach einigen Suchen fanden sie ihre Habseligkeiten (inkl. Dienstwaffe des Undercovercops), bemerkten, dass der Nachtwächter sie vollkommen ignorierte, stohlen einen Streifenwagen und fuhren in die Nacht hinaus.

Als erstes zog es die Charaktere auf die Suche nach dem Notebook des Hackers, weil er spürte, dass dort Informationen vorhanden waren. Seine Wohnung war durch Polizeiband abgesperrt, innen komplett verwüstet und das Versteck des Notebooks war entdeckt worden.

Als der Charakter jedoch (hinter der Deckenverkleidung nach dem Notebook tastete gab es

Flashback No. 1 Hacker (zur Einführung von mir)

Der Charakter nimmt sein Notebook aus dem Deckenversteck und ruft die letzten Nachrichten ab. Er erhält zwei Fotos und eine IP zu einem geschützten Server. Die Fotos zeigen zwei Personen von hinten vor dem Königspinguin-Gehege im Zoo, die scheinbar irgendeine Übergabe durchführen, auf dem anderen Foto ist ein scheinbar wohlabender aber zwielichtiger älterer Kerl zu sehen, der mit einer knackigen jungen Dame aus einem Club namens "Bright Night" kommt und in eine Limousine steigt.

Im Konflikt knackt er den geheimnisvollen Server und findet darauf Hinweise auf den Transfer großer Geldsummen und seltsame Machenschaften, die genau zu einem Fall passen, den er gerade bearbeitet. Konflikt gewonnen, ein Punkt für die Spieler.

Gegenwart:

Ein Streifencop umwandert den abgestellten Streifenwagen und begegnet den Charakteren sehr skeptisch. Er kennt sie nicht und hält sie für seltsame Wagendiebe. Auf das Angebot sich in den Streifenwagen zu setzen und Kontakt zum Polizeirevier aufzunehmen bevorzugt er sein eigenes Funkgerät. In dem Moment, indem er damit abgelenkt ist überwältigen ihn die Charaktere und nehmen ihm Dienstwaffe und Handschellen an. Beide sind nun bewaffnet, halten den Streifenpolizisten in Schacht und brausen im Streifenwagen davon. Die Wiedergänger beschließen dem Bright Night einen Besuch abzustatten. Im Funkgerät hören sie Die Meldung eines gestohlenen Streifenwagens unterwegs in die und die Richtung.

Am Club angekommen sehen sie einen heruntergekommen Schuppen, in dem es scheinbar gebrannt hat. Als sie vor dem Laden stehen gibt es...

Flashback No.2 Cop (der Hackerspieler übernimmt)

Vor dem Bright Night steht eine junde Dame (Rosie?) in recht eindeutiger Pose unter einer Strassenlaterne. Der "nächtliche Nebel" wabert über die Strassen und ein schmieriger Cadillac dreht seine Runden und verschwindet immer wieder im Nebel um scheinbar alle paar Minuten mal nach Rosie zu sehen (war eine sehr coole Szenenbeschreibung).

Unser Undercover-Polizist nähert sich Rosie, die sofort verängstigt nach allen Seiten starrt. Sie traut sich nicht, mit dem Polizisten zu reden und schaut immer wieder, ob der Caddie nicht vorbeikommt.

Rosie flüstert kurz, dass ein kleiner Dealer namens Eddie momentan große Töne spuckt und alle sehr nervös macht. Niemand darf mit der Polizei reden.

In dem Moment kommt der Caddie und der Fahrer (Modell Schrankwand) pöbelt den Cop an, reißt Rosie in den Wagen und knallt ihr eine. Bei dem Konflikt ob er Rosie hilft kneift der Cop sofort, ein Punkt für die Schatten und der Caddie verschwindet im Nebel...

Zurück zur Gegenwart:

Der Hacker erinnert sich an den Lieblingsort Eddies, eine heruntergekommene Nudelbar im siffigen Blade-Runner-Stil in einem Industriegebiet. Sie fahren direkt hin und treffen Eddie dort auch tatrsächlich bei einer Nudelsuppe an der Theke.

Komischerweise gibt es kein Flashback und als sie ihn Ansprechen dreht er sich ihnen zu, grinst sie allerdings an, wobei seine Augen vollkommen Schwarz sind (er ist von den Schatten besessen).

"Hier gibts keinen Eddie und ohnehin sind eure Absichten eh zum Scheitern verurteilt, gebt doch einfach auf und kommt mit mir. Ich kann es schnell und einfach machen!"

Weiter kommt er gar nicht, der Hacker dreht durch und feuert ein paar Kugeln in Eddies Gesicht. Der Fliegt rückwärts gegen die nun rote Plexiglasscheibe, die beiden schwarzen Augen verharren noch kurz in der Luft und scheinen sich dann aufzulösen. Der Koch gibt Fersengeld. Plötzlich...

Flashback No. 3 Hacker (ich übernehme)

Eddie sitzt neben dem Hacker im Nudelhaus und schiebt ihm einen Umschlag rüber. Ohne ihr Wissen sitzt der Undercover-Cop auf der anderen Strassenseite und observiert sie.

Im Paket ist weit mehr als der übliche Stoff sowie Bargeld. der Hacker ist verblüfft aber Eddie erzählt, dass das nicht umsonst ist. Er soll dafür sorgen, dass sich die Cops in der nächsten Zeit von der Müllhalde fernhelten. Sollte es ihm allerdings nicht gelingen, so sollte er darauf achten, nicht selber dort zu landen.

Es gibt gar keinen Konflikt, ob der Hacker sich bestechen lässt, er steckt sofort das Geld ein. Wieder ein Punkt für die Schatten.

Gegenwart

Während Der Hacker wieder zu Sinnen kommt, leert der Cop schon den Reservekanister in und um den Nudelstand aus. Im Weggehen wirft er seine Zigarette über die Schulter. "Totsein hat auch positive Seiten!" (im weistesten Sinne, kann mich nicht genau erinnern. Wollte halt auch mal cool sein ;)). Im Streifenwagen kommen Meldungen von einer Schießerei im Industrievirtel und eine Mögliche Beteiligung des gestohlenden Streifenwagens. Dieser wird daraufhin mit vollem Schwung gegen einen Baum gesetzt (noch ein Vorteil des Totseins) und gegen einen herumstehenden Mercedes ausgetauscht (auch Tote wollen stilvoll reisen).

Es gibt eine klare Spur: Ab zur Müllhalde.

Dort mit dem Benz durch das Torgitter und den Cop zeiht es dorthin, wie die Lastwagen tagsüber die Müllsäcke in die Grube befördern. Überaschung...

Flashback No. 4 Cop

Der Cop fährt mit seinem Dienstwagen und einem Kollegen aufs Haldengelände. Dort überraschen sie zwei Leute, die aus einem Kleinbus Säcke in die Grube werden. Schüsse fallen, die Typen springen in den Wagen. Den kann der Cop aber mit einem coolen Manöver gegen einen Pfeilen drängen. Als die den Kleinbus öffnen haben die beiden Typen sich vergiftet (langsam musste mal darauf hingearbeitet werden, dass eine große Bedrohung dahinter steckt ;)).

Beide haben Streicholzhefte mit der Werbung eines bekannten Bordells aus der Hafengegend. In den Säcken finden sie die Leichen einer ganzen Reihe junger Frauen. Der Cop muss sich übergeben..

Gegenwart

Die Charaktere stehen an der Klippe der Müllhalde als es in den obersten Müllsäcken knistert. Sie glauben an Ratten aber auf einmal scheinen sich tastende Finger in der Müllsack-Folie abzuzeichnen. Unser Hacker dreht wieder durch und entleert sein Magazin in den Müllsäcke. Diese Platzen und geben die zerstümmelten Körper von Eddie und Rosie frei (Jeder Charakter sieht nur einen der beiden. Rosie: "Warum hast du mich vor dem Bright Night nicht gerettet. Ich dachte du wärst der einzige gewesen, auf den ich mich verlassen konnte..." Eddie: "Du dreckige Verrätersau! Scheißjunkie. Erst den Stoff und das Geld einstecken und mir dann in den Rücken fallen. Das du für den nächsten Schuß über Leichen gehst hätte ich nicht gedacht..."

Beide Charaktere rennen zum Mercedes und geben Vollgas. 2:0 für die Schatten. Der Cop will kotzen (geht aber nicht) der Hacker sich ne Dröhnnug geben (wirkt aber nicht) beide verfluchen den Tod...

Auf zum KitKat-Club im Hafen. Der Schuppen ist hell erleuchtet und auf dem Parkplatz steht die Limousine von dem Foto aus Flashback No. 1. Als die Charaktere auf den Parkplatz fahren, gibt es...

Flashback No. 5 Hacker

Zugedröhnt (und gut dargestellt) kommt der Hacker in den KitKatClub und hockt sich an den Tresen. Weit hinten in einer Nische sitzt der reiche Typ mit ein paar Frauen, sieht den Hacker und gestikuliert heftig. Darauf steht Eddie aus einer uneinsehbaren Ecke auf und kommt zum Hacker rüber.

"Die Leute, die was zu sagen haben, sind nicht sehr erfreut. Wir hatten dir Geld und Stoff dafür gegeben, dass du die Bullen da raushälst und du gehts direkt zu ihnen. Wir bitte dich um ein wenig Privatsphäre auf der Müllhalde und schon rauschen deine Kollegen an wie die verdammte vierte Kavallerie. Wir hätten ein wenig mehr Verstand von dir erwartet..." Hacker gibt sich ahnungslos weiß nicht, wovon Eddie redet, dieser droht noch ein bißchen weiter, läßt sich aber in einem Konflikt von der Unschuld des Hackers überzeugen.

"Okay, wenn du auf unserer Seite stehst beweise es. Wir wollen dass du den Kerl (Undervcover-Cop) aus dem Weg schaffst - endgültig." Eddie schiebt unserem Hacker unauffällig eine Pistole auf dem Tresen zu.

Gegenwart

Okay, ein eher bescheidener Übergang, weil der weitere Anker im Flashback vergessen wurde, bleiben ja aber nuir die Königspinguine, also zieht etwas die Charaktere zum Zoo und sie brechen dort ein. Im Arktis/Antarktis-Bereich führt sie auf einmal eine fast leuchtende Blutspur zu einem kleinen Schuppen zwischen den Gehegen der Königspinguine und der Seehunde. Als sie die Hütte aufbrechen finden sie eine Kältekammer und die Blutspuren enden genau unter einer Stange, an der tote Thunfische für die Zerteilung aufgehängt sind. Was automatisch überleitet zu...

Flashback No.6 beide Charaktere

(alle sind müde, deswegen geht es leider ein bißchen zu schnell und eher seltsam zu)

Beide Charaktere hängen an den Haken in der Kühlkammer und werden von einem dicken Typen mit einem Fleischhaken bearbeitet. Der reiche Typ betritt das Bild und hält seinen (für eine schnelle Lösung notwendigen) Schurken-Monolog mit schwerem russischen Akzent.

Russische Mädchen, die mittels einer Droge in "tiefgekühlter" Form ins Land geschmuggelt werden. Leider ist das Verfahren noch sehr anfällig, weswegen gut die Hälfte der "Ware" die Reise nicht übersteht. Aber man arbeitet daran und die Ergebnisse werden besser.

Die Cops seien all dem auf die Spur gekommen und hätten zusammengearbeitet um ihn dranzukriegen (beide kennen sich jedoch tatsächlich nur vom Sehen).

Der Flashback endet damit, dass die Tür der Kühlkammer geschlossen wird und den Charakteren wird es schwarz vor Augen..

Gegenwart, Finale:

Die Charaktere besorgen sich ein paar Waffen und fahren zurück zum KitKat-Club. Sie beschliesen auf der Rückseite ein Feuer am Notausgang zu legen. Anschließend warten sie am Vorderausgang darauf, wer herauskommt und machen zuletzt Schluß mit einem in Panik versetzen russischen Menschenhändler, der gerade zwei Leuten gegenübersteht, die er kurz zuvor noch als Leichen entsorgt hat...

Fazit:

Für die spontane Idee und schnelle Umsetzung lief es sehr gut. Wir haben nicht alles getestet, ich habe das System für den Nachteinsatz erstmal bedeutend einfacher gehalten. Aber das, was jeder Autor gerne hätte ist voll eingetroffen:

Als die Spieler wussten, wie es ungefähr geht, lief das Ding von selbst.

Wir haben hinterher sogar teilweise die Flashback-Konflikte weggelassen, die Story entwickelte sich einfach selber gut weiter. Irgendwann kamen die Ideen von selbst, ich denke mit mehr Spielern und noch mehr Ideengebenern könnte es noch um einiges interessanter werden. Dann kann man die Flashback-SL-Rolle auch wirklich versteigern (wie es vorgesehen ist), da ja nicht nur zwei Leute dafür in Frage kommen. Die Anker reihten sich jetzt auch natürlich nur linear aneinander statt wie ursprünglich gedacht ein Netz zu ergeben, aber das kam auch dadurch, dass die Ankerzahl so gering war und jeder Anker nur einmal vorkam, aber in der kurzen Zeit und nur mir 2 Spielern ist ein anderer Weg auch kaum möglich...