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Die Geburt eines Helden

Am Anfang jedes Abenteuers steht die Erschaffung der Charaktere. Dies ist die kurze Vorab-Variante der Charaktererschaffung, bis die Regeln fertig geschrieben sind.
Auf der Baal-Seite findet sich dazu der passende Charakterbogen, den es auch als der als faltbare Hosentaschenversion gibt.

Helden

Eine der Grundbedingungen bei Baal ist, dass man einen Helden spielt, d.h. jemanden, der (aus welchen Gründen auch immer) in der Welt unterwegs ist und bereit ist anderen zu helfen. Ob Antiheld oder Ritter in strahlender Rüstung ist egal, solange der Charakter bereit ist,  die Welt zu verbessern.

Das Setting

Zuerst sollte innerhalb der Gruppe abgesprochen werden, was eigentlich gespielt wird, in welche Richtung die Spieler gehen wollen und welche Pläne der Spielleiter vielleicht schon hat. Es geht einfach darum, herauszufinden, welche Erwartungen die anderen Spieler in die Runde haben und was sie gerne darstellen würden. Politik und Diplomatie, Söldnerleben, große Schlachten, Abenteuer in der Unterwelt, viele Kämpfe, Geheimnisse und Intrigen, Dungeoncrawling? Welche Rolle spielt Magie und wie mächtig ist sie? Was ist mit den Elementen? Und vor allem: Welche Charaktere machen Sinn, welche Völker passen eventuell einfach nicht in diesen Verlauf. Ist all dies geklärt, kann es an die Erschaffung der einzelnen Charaktere gehen.

Name / Volk / Konzept

Die wichtigste Frage bei der Erschaffung jedes Charakters ist: Was will ich eigentlich spielen? Am sinnvollsten ist es, diese Frage in der Gruppe zu klären und die Charaktere gemeinsam zu entwickeln. Was für eine Art von Charakter soll gespielt werden und zu welchem Volk gehört er (eine Einführung in die Völker Baals folgt demnächst)? Bei Baal gibt es keine festen Klassen oder etwas Ähnliches, der Typ des Charakters ist frei wählbar und wird durch das Konzept definiert. Das Konzept kann ein Wort sein (ähnlich einem Klassennamen), oder auch ein kurzer Absatz, wichtig ist, dass es den Typ des Charakters umschreibt. Mögliche Konzepte wären z.B. ehemaliger Zwergendiplomat, rachsüchtige Klinge des Südens oder strebsamer Schwertschwinger, dessen Ziel es ist, irgendwann einmal einen Drachen zu erschlagen (auch Selbstmordkandidat genannt). Das Konzept kann im Laufe der Charakterschaffung jederzeit angepasst oder geändert werden. Das Konzept sollte einen Bezug zum gewählten Volk haben.

Die wählbaren Völker sind:

  • Menschen (unabhängig): vielseitig, unberechenbar, anpassungsfähig
  • Zwerge (Feuer): aufbrausend, dickköpfig, leidenschaftlich, erfinderisch
  • Elfen (Wind): eigenbrödlerisch, rastlos,
  • Auländer (Wasser): wild, ungezähmt, ehrenhaft
  • Trolle (Erde): ruhig, emotionslos, standhaft, nachdenklich
  • Wendigo (Dunkelheit): stark, geheimnisvoll, leise
  • Flinklinge (Licht): schnell, sorglos, kindlich, neugierig

Wesen

Von großer Wichtigkeit für den Verlauf des Spiels und die Darstellung des Charakters sind die Wesenszüge, bestehend aus Motiv, Leidenschaft, Auftreten und Dogmen. Sie geben die Richtlinien für das Verhalten des Charakters vor und geben dem Erzähler und den anderen Spielern gute Ansatzpunkte für das Anspiel des Charakters. Darüber hinaus sind die eng verwoben mit dem Erfahrungssystem von Baal, aber dazu mehr in einem späteren Beispiel (wir wachsen nur an Herausforderungen ;)).

Motiv: Warum tut der Charakter, was er tut? Was hat ihn angetrieben ein normales Leben hinter sich zu lassen und nun als Held durch die Welt zu ziehen? Hinter dem Motiv sollte sich ein Teil der Charaktervergangenheit verstecken. Mögliche Motive wären z.B.: Tod der Familie,  Rache für ..., Wissensdurst, Geldgier, die Suche nach ...,

Leidenschaft: Wofür lässt der Charakter alles stehen und liegen? Was ist das wichtigste in seinem Leben oder einfach nur etwas, wo er einfach nicht widerstehen kann. Mögliche Beispiele wären hier natürlich materielle Dinge wie Geld, Bier, aber auch alte Bücher, Würfelspiele, die Familie

Auftreten: Wie wirkt der Charakter auf andere? Was will er mit seinen Reaktionen, Körperhaltung, etc. vermitteln? Dies ist quasi die default-Einstellung für das Verhalten des Charakters, wenn der Spieler keine sonstigen Vorgaben macht. Meist reichen hier einige kurze Wörter, aber kurze Beschreibungen sind durchaus möglich. Mögliche Beschreibungen für das Auftreten wären z.B.: forsch, aggressiv, mit einem verschmitzten Lächeln im Gesicht, distanziert, freundlich, ...

Dogmen: Dogmen sind kurze Glaubenssätze, d.h. Überzeugungen des Charakters, die seine alltäglichen Entscheidungen beeinflussen und von denen sich der Charakter auch nicht abbringen lässt. Beispiele für Dogmen wären, z.B.: Erst ich, dann die anderen. Den Schwachen muss geholfen werden. Gleiche Rechte für alle. Trau keinem Elfen. Was dich nicht umbringt macht dich hart. Jeder Charakter sollte seine Laufbahn mit drei Dogmen beginnen.

Die Wesenszüge sind in sofern wichtig, als dass die dem Erzähler mitteilen sollen, welche Konflikte den Spieler für seinen Charakter interessieren. Alle Wesenszüge bieten Angriffspunkte, mit denen der Erzähler die Charaktere in brenzlige Situationen bringen kann oder sie zumindest vor Herausforderungen stellen kann.

Attribute

Die Attribute stellen die körperlichen und geistigen Grundeigenschaften jedes Charakters dar. Sie stellen die praktischen, teilweise angeborenen Fähigkeiten dar. Bei Baal  wird ein Charakter über die sechs folgenden Attribute beschrieben: Physis, Geschick, Verstand, Seele, Sinne und Wille. Eine detaillierte Beschreibung, sowie die Regeln für die Verwendung der Attribute finden sich in den Grundregeln.

Ein Startcharakter kann die Werte 70, 60, 50, 40, 30, 20 auf seine Attribute verteilen, die in der Spalte A auf dem Charakterbogen eingetragen werden können. Die Werte der Spalten B bis E können aus der Attributwerttabelle übernommen werden.

Die Fertigkeiten: Künste und Talente

Die Fertigkeiten sind das, was der Charakter in seinem Leben erlernt hat. Auf der einen Seite sind dies die Talente, die der Charakter mit vielen Bewohnern Baals teilt, auf der anderen Seite stehen die Künste, die den Charakter zu etwas besonderem machen und die Grundlage für sein Konzept darstellen. Jede Kunst besitzt ein primäres Attribut, mit dem es überwiegend verwendet wird. Detaillierte Regeln zur Verwendung der Künste und Talente finden sich wieder in den Grundregeln.
Jeder Charakter verfügt zu Beginn des Spiels über 3 Künste, je eine auf Stufe  C, D und E, die der Spieler  dem Konzept entsprechend wählen kann.
Die wichtigsten Künste sind:
  • Alchemie → Verstand
  • Dämonologie → Willen
  • Elementarismus (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Licht, Dunkelheit) → Seele
  • Fernkampf (Kampfschule) → Geschick
  • Kampf ohne Waffen → Physis
  • Nahkampf (Kampfschule) → Physis
  • Magie (Geist, Materie, Raum, Leben, Tod) → Willen
  • Medizin → Verstand
  • Menschenkenntnis → Seele
  • Schauspiel (Bardentum, Akrobatik, Schauspielerei) → Seele (Geschick)
  • Schlösserkunde → Verstand (Geschick)
  • Taschendiebstahl → Geschick
  • Zwergenmechanik → Verstand
Weitere Künste können mit dem Spielleiter abgesprochen werden (und einige habe ich bestimmt in der Liste vergessen).

Um die gewaltige Menge an denkbaren Talenten abzudecken gibt es Oberkategorien, die allgemeine Fähigkeiten in diesen Kategorien abdecken.
Diese Kategorien sind:
  • Handwerk
  • Bildung
  • Gesellschaft
  • Natur
Jeder Charakter darf je zweimal die Stufen D und E auf die vier Bereiche verteilen, sowie 4 Spezialisierungen frei verteilen.

Ausrüstung

Zuletzt geht es um die notwendige Ausrüstung des Charakters. Um ein Buchführungssystem zu vermeiden wird bei Baal davon ausgegangen, dass jeder Charakter dem Konzept entsprechende Kleidung besitzt, sowie ein Basis-Paket mit Standard-Ausrüstung mit sich führt, d.h. Proviant, Kochgeschirr, ein Seil, alles zum Feuermachen, Papier, Tücher, genug Geld um ein paar Tage über die Runden zu kommen, etc. Darüber hinaus führt er alles mit, was er braucht, um seine Künste zu verwenden, z.B. eine passende Waffe, Zauberzubehör, Dietriche, etc. So sollte es zu Beginn der Spielrunde eigentlich nicht notwendig sein, Ausrüstung zu verteilen, es sei denn es bestehen Sonderwünsche, die mit dem Erzähler abzustimmen sind.


Damit wäre der Charakter einsatzbereit...