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Posts tagged with “Baal”

Änderungen an Baal und das verlorene Geschichtskapitel

Vor einiger Zeit sagte ich, dass das Geschichtskapitel fast fertig wäre und kurz vor der Veröffentlichung stünde.

Das hätte auch prima funktioniert, wenn ich nicht einige Zweifel bzgl. einiger Komponenten von Baal bekommen hätte. Dies betraf vor allem die Völker Baals (ein Teil davon ist im Forum nachzulesen u.a. hier), was wiederum großen Einfluss auf die Geschichte hatte.

Während in meiner Jugend gar nicht genug abgedrehte Gestalten in einer Fantasywelt herumlaufen konnten, so hat sich dies entscheidend geändert. Ich stehe mittlerweile viel mehr auf Politik, Intrige und Tiefgang in Abenteuern als auf Monster und Exotik. Spielte ich früher die ungewöhnlichsten Rassen, so bevorzuge ich heute auf jeden Fall Menschen und versuche aus denen rauzuholen, was geht. Seltsam war es schon immer, dass in überwiegend menschlich dominierten Welten Abenteuergruppen generell aus allen möglichen, noch so seltenen Völkern, allesamt möglichst Außenseiter, bestanden.

Lange Rede kurzer Sinn: Nach viel Grübeln und Drehen und Wenden werde ich die Völkerzahl und damit die Zahl der wichtigen Elemente auf fünf bzw. vier reduzieren. Vier Elemente, die jeweils ein Volk erschaffen haben: Feuer (Zwerg), Luft (Elf), Erde (Troll) und Wasser (Auländer), sowie die Menschen, die ihr Element frei wählen können (und damit am vielseitigsten sind).

Menschen machen nach wie vor ca. 90% der Weltbevölkerung aus und um es realistisch zu halten überlege ich deswegen, ähnlich wie es bei Shadowrun gemacht wird, die Wahl eines anderen Volkes für einen Charakter mit einem Nachteil zu versehen. Näheres hier an dieser Stelle, wenn es soweit ist.

Ich sitze an Grafiken zur Vorstellung der Völker, die "bald" fertig sein sollten und dann ebenfalls hier erscheinen sollten, ebenso wie am nun etwas umfänglicher veränderten Geschichtskapitel, von dem es zumindest eine neu angepasste Grafik gibt: Eine historische Felsmalerei, die die Übergabe der Elemente an die Völker durch die Alten darstellen soll:


Ideen für einen neuen Kurzcomic für Baal habe ich auch, aber der wird erst angegangen, wenn die bisherigen Baustellen abgearbeitet sind ;)



Baal-Comic Teil 2

Teil 2 war eher schnell gestrickt, viel Text, wenig Grafik...

macht trotzdem wieder Lust drauf, sowas nochmal zu machen...


   

  

20 Jahre Baal ?!?

Ich kann es selber kaum fassen, aber gestern ist mir aufgefallen, dass die Chroniken von Baal diesen Sommer ihren 20. Geburtstag feiern. Damals habe ich über Nacht die erste Version "fertig" geschrieben.


Ich glaube es waren anfangs ca. 30 Seiten, die ich hier noch irgendwo herum liegen haben müsste. Das waren damals die wilden Phantasien eines AD&D-unzufriedenen Spielers und so auch qualitativ einzuordnen. Die erste "echte" Version gab es dann glaube ich im Jahre 2000 als meine Con-Aktivitäten durchstarteten und später nochmal eine halbwegs brauchbare Version als ich mit dem Projekt Odyssee durch Deutschland gezogen bin.

Jetzt fühl ich mich alt...

Sei es drum. Um diese Feierlichkeiten angemessen zu begehen wird sich dieses Jahr nicht nur viel an der neuen (und endgültigen) Version von Baal tun, ich werde auch ein paar Goodies aus älteren Versionen in Netz stellen. Den Anfang machen die ersten beiden Seiten des (legendären ;-) ) Baal-Comics, der damals im Envoyer veröffentlicht wurde. Nach und nach werde ich dann auch die anderen Seiten dazu packen (allerdings lässt die Qualität mit jedem Teil nach, weil ich damals etwas unter Zeitdruck geraten bin) und dann wird die Regelversion aus dem Jahr 2000 folgen.

Zu guter Letzt wird es noch ein dickes Packen zur neuen Version geben, dass zur Zeit kurz vor der Fertigstellung steht (und es wird mehr sein, als ein kurzer News-Beitrag)





Stadt, Land, Fluss... Teil 1: Palhedra

„….von Norden und überschreitet zum ersten Mal die Hügelkuppen, von deren Spitze man den ersten Blick auf Palhedra werfen kann, so hat man keine andere Wahl, als überwältigt zu sein.
Die Schriften erzählen von weit größeren Städten, doch ist dies nur verblichene Tinte auf vergilbtem Papier. Was sich hier zu den Füßen des Beobachters von Horizont zu Horizont erstreckt ist am heutigen Tage mit Nichts auf Baal zu vergleichen."

Erstaunlich schnell hat sich eine Stadt von gewaltigen Ausmaßen entwickelt. Wo vorher nur Trümmer aus dem Boden ragten steht nun ein Schmelztiegel der Kulturen und Völker.
Die Stadt erstreckt sich zu beiden Seiten des Reisenden, wo er sich in die Innere See ergießt. Gewaltige Brücken spannen sich über den Fluss, der an dieser Stelle eine beachtliche Breite erreicht und verbinden beide Hälften der Stadt. Doch den fesselndsten Anblick bietet die große Bibliothek, die auf dem Gildenhügel thront und die Stadt überragt, nur noch überboten von dem gewaltigen Monolithen, der aus ihrer Mitte gen Himmel ragt. Um sie herum wird der Hügel von den prächtigen Bauten der Gilden umgeben, ein bewundernswerter Anblick, wenn sich die Sonne in den vielen Ornamenten widerspiegelt.
Betritt man die Stadt, so wird man von Hunderten unterschiedlicher Eindrücke überwältigt. Fremde Gerüche und Geräusche dringen an einen heran, die Architektur und die Kleidung der Leute auf der Straße bildet ein Sammelsurium aller Völker und Kulturen. Nirgends sonst findet man Bewohner aller Völker so eng vereint und so nah beieinander und miteinander lebend. Man muss aufpassen, das man anhand der vielen Eindrücke nicht die Zeit vergisst und sich in den verwinkelten Straßen verläuft, was auf Grund der Größe der Stadt durchaus möglich ist...“

Die Stadt

Wo sonst sollte eine Beschreibung Baals beginnen, als im Zentrum, der Königin unter den Städten, dem Ort der Tausend mal Tausend Wunder, Palhedra. Der, für die momentan auf Baal herrschenden Verhältnisse, gewaltige Stadtstaat gilt gemeinhin als Zentrum der Welt und ist Mahnmal und Symbol der Freude zugleich. Die Stadt, deren Name aus der alten Sprache der Trolle stammt und übersetzt „Neue Hoffnung" bedeutet, wurde nach Ende des Dämonensturms von allen Völkern Baals als Zeichen der Zusammenarbeit und des Friedens erbaut. Der Grundstein wurde direkt auf dem Hügel des letzten verbliebenen Monolithen gelegt. Auf diesem Grundstein wurde der rundliche Bau der großen Bibliothek errichtet, in deren Innenhof, dem Garten der arkanen Freuden, der Monolith steht, als letztes Bollwerk gegen die Macht der Dämonen. Um die Bibliothek siedelten sich beim Bau die Gilden an, die dort immer noch ihre mehr oder weniger prächtigen Bauten unterhalten, was dem Stadtteil den Namen „Gildenhügel“ einbrachte.
Seit dieser Zeit ist die Stadt gewaltig in alle Richtungen gewachsen und erstreckt sich entlang der Küste der Inneren See, zu beiden Seiten der aufgestauten Mündung des Reisenden, sowie entlang dessen Ufer ins Land hinein. Der Reisende hat sich auf dem Weg in die Innere See tief in das Felsmassiv gegraben, so dass ursprünglich hohe Klippen die Mündung an beiden Seiten umsäumten. Um den Fluss schiffbar zu machen wurden jedoch mehrere Staustufen im Mündungsbereich eingerichtet, so dass sich mehrere Wasserflächen am Fuße des Gildenhügels erstrecken, über die Schiffe vom Meer den Fluss erreichen können.
Auf der anderen Seite des Gildenhügels liegt das „historische“ rund angelegte Stadtzentrum und von hier aus erstrecken sich die einzelnen Viertel, die größtenteils von der Rasse und Schicht der Bewohner geprägt werden und aus den Wohnstätten der ursprünglichen Bauarbeiter, die am Bau der Bibliothek beteiligt waren, hervorgingen.
Die Stadt selbst unterteilt sich in mehrere Distrikte, teils Wohngebiete, Handelsviertel oder bestimmten Gilden zugeordnete Gebiete und geht gen Süden in eine große Hafenanlage, die „schwimmende Stadt“ über, in der täglich unzählige Schiffe einlaufen, um Ladung abzuliefern oder aufzunehmen.
Der wirtschaftliche Erfolg Palhedras liegt in seiner zentralen Lage an der Kreuzung der großen Handelswege nach Osten und Westen mit den Schiffsrouten über die Innere See und den Reisenden hinauf..


Die Bewohner

Palhedra ist ein riesiger Schmelztiegel aus unzähligen Rassen, Völkern und Kulturen, was schon auf den ersten Blick zu erkennen ist, wenn man sich der Stadt nähert. Offiziell stehen die Tore der Stadt allen offen. Unzählige Baustile treffen aufeinander und die ganze Stadt wirkt wie ein Mosaik bunter, vollkommen unterschiedlicher Bausteine. Nichts ist ungewöhnlich und nichts kann einen Einwohner Palhedras überraschen, denn wer auf diesen Straßen wohnt hat schon alles gesehen. Wenn es auf Baal etwas zu kaufen gibt, so wird man es in den Geschäftsvierteln Palhedras finden.

Das Verhältnis der Völker ist in Palhedra weitaus durchmischter als im Rest der Welt. Drei Viertel der Bewohner sind Menschen, der Rest besteht überwiegend aus Elfen, Zwergen und Trollen und Flinklingen. Wendigo und Auländer sind eher seltener. Dieses bunte Gemisch sorgt für relativ viel Toleranz und Offenheit in der Bevölkerung, Grund für Ablehnung und Streitigkeiten ist weniger Volkszugehörigkeit, Herkunft und Kultur als sozialer Stand und gesellschaftliche Position. So herzlich und offen die Bewohner Palhedras scheinen, so sorgt die Größe der Stadt und große Zahl ihrer Bewohner mit ihrem ständigen Wandel doch dafür, dass man sein Leben lebt und wenig echtes Interesse an seinem Nachbarn hat.


Die Gilden

Palhedra ist rechtlich ein eigenständiger Stadtstaat, der von einem Gildenrat regiert wird. Dieser Rat besteht aus den größten Gilden, die jeweils einen Abgeordneten in den Rat entsenden. Zusätzlich werden drei unabhängige Vertreter von den Bürgern gewählt, die keiner der großen Gilden angehören. Dieser Rat fällt die wichtigsten Entscheidungen durch demokratische Abstimmungen, erlässt Gesetzte, ändert die Steuern und kümmert sich um die anfallende Verwaltung. Der Gildenrat tagt in der Regel zweimal im Laufe eines Mondes in der großen Bibliothek, kann aber in besonderen Situationen jederzeit einberufen werden.
Nirgendwo sonst auf der Welt spielen die Gilden eine so große Rolle wie in Palhedra. Hier bestimmen sie das tägliche Leben aller Bewohner. Beinahe jeder arbeitende Einwohner ist Mitglied einer Gilde und wie erwähnt bestimmen die Gilden auch die Politik des Stadtstaates. Es gibt wohl kaum einen Tätigkeitsbereich, der nicht in den Bereich einer Gilde fällt und es wird sich kaum etwas finden lassen, das man in Palhedra nicht lernen kann, vorausgesetzt, man findet einen fähigen und willigen Lehrmeister.


Die große Bibliothek

Die Bibliothek stellt den größten Horts des Wissens auf ganz Baal dar. Sie war geplant als Ort der Zusammenkunft aller Rassen um friedlich zu debattieren und Kultur- und Wissensgüter zu bewahren. Betrachtet man die Bibliothek, so sieht man jedoch nur einen Bruchteil der wahren Ausmaße. Die Bibliothek stellt einen Rundbau dar, in dessen Mitte sich ein Park, der Garten der arkanen Künste befindet, in dessen Mitte wiederum der letzte verblieben Monolith, Stütze und Wächter der großen Mauer, weit in den Himmel ragt und die Welt Baal vor den Horden der Dämonen schützt.
Die Bibliothek unterteilt sich in mehrere Bereiche, die sogenannten Hallen. Möchte man die Dienste der Bibliothek in Anspruch nehmen, so geht man in die entsprechende Halle und spricht dort vor. Die größten Hallen sind die der Geschichte, der Magie, der Naturwissenschaften, der Kultur, des Rechts und die Halle der Künste. Es heißt, der vielstöckige Bau beinhalte in den Archiven in seinen Tiefen alles Wissen, welches auf Baal jemals zu Papier gebracht worden ist. Boten und Schreiber huschen geschäftig durch die Gänge, tragen Papiere, Schriftrollen und Bücher im Auftrag der Besucher. In den Hallen sind nur die öffentlichen Bibliotheken, sowie die Lese- und Studienräume für den Besucherverkehr geöffnet, die Archive sind, ebenso wie der Garten, für Besucher geschlossen.


Die eherne Zitadelle und die Enklave

Vor den östlichen Toren Palhedras, auf halbem Weg zu den Knochenfelden, befindet sich die eherne Zitadelle, eine gewaltige Festung. Gegründet in den chaotischen Zeiten während des Baus der Bibliothek, ist sie der Sitz der Enklave, eines Zusammenschlusses von Kriegern, Magiern und Elementaristen, die sich der Aufrechterhaltung von Recht und Gerechtigkeit verschrieben haben. Mittlerweile ist der Orden jedoch gewaltig gewachsen. Die Mitglieder bestehen auf einer strikten Trennung gegenüber den Gilden und stellen eine unabhängige Fraktion dar. In Palhedra arbeitet die Enklave jedoch mit dem Gildenrat zusammen und stellt hier die Hüter des Gesetzes. Aber auch außerhalb der Stadt findet man Mitglieder der Enklave, die die Straßen schützen, auch wenn sie über keine echte Befehlsgewalt verfügen, doch wer hat diese schon in diesen Zeiten.


Die Schattenseite

Viele Bewohner Baals sehen Palhedra als strahlenden Stern der zivilisierten Welt, aber die Einwohner der Stadt kennen auch die Schattenseiten. Viele Bewohner Palhedras sind auf der Suche nach ihrem persönlichen Glück hergekommen, das schon so manchen Bettler auf den  Straßen Palhedras reich gemacht hat. Die weitaus meisten finden dieses Glück jedoch nie und füllen die Slums in den Vorstädten, in denen man nach Einbruch der Dunkelheit besser nicht auf die Straße gehen sollte.
Doch auch auf anderen Ebenen der Politik und Verwaltung gibt es Korruption, privates Machtstreben und Intrigen. Der Gildenrat Palhedras gilt weithin als Beispiel für Demokratie und Gleichberechtigung, stand aber in den Anfangszeiten der Stadt noch das Gemeinwohl aller als höchstes Ziel auf der Tagesordnung des Rates, so werden heute viele Entscheidungen getroffen oder mit den verschiedensten Mitteln durchgesetzt, die den Interessen einzelner Gilden oder gar einzelner Personen entsprechen. Wie überall bereichern sich die Reichen und Mächtigen auf dem Rücken der Armen und Machtlosen.
Wen mag es verwundern, wenn sich die gleichen Strukturen innerhalb der einzelnen Gilden wiederfinden. Auch hier gibt es schwarze Schafe, die sich mit allen Mitteln an ihre Macht und  Position klammern und nach unten treten.
Wie in jeder Großstadt gibt es darüber hinaus eine aktive kriminelle Unterwelt. Die Diebes- und Bettlergilde ist die mächtigste auf ganz Baal und tief in die Geschehnisse im Gildenrat verstrickt. Ob Prostitution, Straßenraub, Drogenhandel, körperliche Angriffe, die gesamte Palette an Verbrechen ist in Baal anzutreffen und in einigen Distrikten sogar an der Tagesordnung. Die Stadtwache schafft es nicht im geringsten, diesen Kräften Einhalt zu gebieten und die Ordensmitglieder der Enklave oder die palhedranischen Templer erfahren nicht immer die Unterstützung, die sie bräuchten, sei es von Seiten der Bewohner oder von Seiten der Gilden.

Die Geburt eines Helden

Am Anfang jedes Abenteuers steht die Erschaffung der Charaktere. Dies ist die kurze Vorab-Variante der Charaktererschaffung, bis die Regeln fertig geschrieben sind.
Auf der Baal-Seite findet sich dazu der passende Charakterbogen, den es auch als der als faltbare Hosentaschenversion gibt.

Helden

Eine der Grundbedingungen bei Baal ist, dass man einen Helden spielt, d.h. jemanden, der (aus welchen Gründen auch immer) in der Welt unterwegs ist und bereit ist anderen zu helfen. Ob Antiheld oder Ritter in strahlender Rüstung ist egal, solange der Charakter bereit ist,  die Welt zu verbessern.

Das Setting

Zuerst sollte innerhalb der Gruppe abgesprochen werden, was eigentlich gespielt wird, in welche Richtung die Spieler gehen wollen und welche Pläne der Spielleiter vielleicht schon hat. Es geht einfach darum, herauszufinden, welche Erwartungen die anderen Spieler in die Runde haben und was sie gerne darstellen würden. Politik und Diplomatie, Söldnerleben, große Schlachten, Abenteuer in der Unterwelt, viele Kämpfe, Geheimnisse und Intrigen, Dungeoncrawling? Welche Rolle spielt Magie und wie mächtig ist sie? Was ist mit den Elementen? Und vor allem: Welche Charaktere machen Sinn, welche Völker passen eventuell einfach nicht in diesen Verlauf. Ist all dies geklärt, kann es an die Erschaffung der einzelnen Charaktere gehen.

Name / Volk / Konzept

Die wichtigste Frage bei der Erschaffung jedes Charakters ist: Was will ich eigentlich spielen? Am sinnvollsten ist es, diese Frage in der Gruppe zu klären und die Charaktere gemeinsam zu entwickeln. Was für eine Art von Charakter soll gespielt werden und zu welchem Volk gehört er (eine Einführung in die Völker Baals folgt demnächst)? Bei Baal gibt es keine festen Klassen oder etwas Ähnliches, der Typ des Charakters ist frei wählbar und wird durch das Konzept definiert. Das Konzept kann ein Wort sein (ähnlich einem Klassennamen), oder auch ein kurzer Absatz, wichtig ist, dass es den Typ des Charakters umschreibt. Mögliche Konzepte wären z.B. ehemaliger Zwergendiplomat, rachsüchtige Klinge des Südens oder strebsamer Schwertschwinger, dessen Ziel es ist, irgendwann einmal einen Drachen zu erschlagen (auch Selbstmordkandidat genannt). Das Konzept kann im Laufe der Charakterschaffung jederzeit angepasst oder geändert werden. Das Konzept sollte einen Bezug zum gewählten Volk haben.

Die wählbaren Völker sind:

  • Menschen (unabhängig): vielseitig, unberechenbar, anpassungsfähig
  • Zwerge (Feuer): aufbrausend, dickköpfig, leidenschaftlich, erfinderisch
  • Elfen (Wind): eigenbrödlerisch, rastlos,
  • Auländer (Wasser): wild, ungezähmt, ehrenhaft
  • Trolle (Erde): ruhig, emotionslos, standhaft, nachdenklich
  • Wendigo (Dunkelheit): stark, geheimnisvoll, leise
  • Flinklinge (Licht): schnell, sorglos, kindlich, neugierig

Wesen

Von großer Wichtigkeit für den Verlauf des Spiels und die Darstellung des Charakters sind die Wesenszüge, bestehend aus Motiv, Leidenschaft, Auftreten und Dogmen. Sie geben die Richtlinien für das Verhalten des Charakters vor und geben dem Erzähler und den anderen Spielern gute Ansatzpunkte für das Anspiel des Charakters. Darüber hinaus sind die eng verwoben mit dem Erfahrungssystem von Baal, aber dazu mehr in einem späteren Beispiel (wir wachsen nur an Herausforderungen ;)).

Motiv: Warum tut der Charakter, was er tut? Was hat ihn angetrieben ein normales Leben hinter sich zu lassen und nun als Held durch die Welt zu ziehen? Hinter dem Motiv sollte sich ein Teil der Charaktervergangenheit verstecken. Mögliche Motive wären z.B.: Tod der Familie,  Rache für ..., Wissensdurst, Geldgier, die Suche nach ...,

Leidenschaft: Wofür lässt der Charakter alles stehen und liegen? Was ist das wichtigste in seinem Leben oder einfach nur etwas, wo er einfach nicht widerstehen kann. Mögliche Beispiele wären hier natürlich materielle Dinge wie Geld, Bier, aber auch alte Bücher, Würfelspiele, die Familie

Auftreten: Wie wirkt der Charakter auf andere? Was will er mit seinen Reaktionen, Körperhaltung, etc. vermitteln? Dies ist quasi die default-Einstellung für das Verhalten des Charakters, wenn der Spieler keine sonstigen Vorgaben macht. Meist reichen hier einige kurze Wörter, aber kurze Beschreibungen sind durchaus möglich. Mögliche Beschreibungen für das Auftreten wären z.B.: forsch, aggressiv, mit einem verschmitzten Lächeln im Gesicht, distanziert, freundlich, ...

Dogmen: Dogmen sind kurze Glaubenssätze, d.h. Überzeugungen des Charakters, die seine alltäglichen Entscheidungen beeinflussen und von denen sich der Charakter auch nicht abbringen lässt. Beispiele für Dogmen wären, z.B.: Erst ich, dann die anderen. Den Schwachen muss geholfen werden. Gleiche Rechte für alle. Trau keinem Elfen. Was dich nicht umbringt macht dich hart. Jeder Charakter sollte seine Laufbahn mit drei Dogmen beginnen.

Die Wesenszüge sind in sofern wichtig, als dass die dem Erzähler mitteilen sollen, welche Konflikte den Spieler für seinen Charakter interessieren. Alle Wesenszüge bieten Angriffspunkte, mit denen der Erzähler die Charaktere in brenzlige Situationen bringen kann oder sie zumindest vor Herausforderungen stellen kann.

Attribute

Die Attribute stellen die körperlichen und geistigen Grundeigenschaften jedes Charakters dar. Sie stellen die praktischen, teilweise angeborenen Fähigkeiten dar. Bei Baal  wird ein Charakter über die sechs folgenden Attribute beschrieben: Physis, Geschick, Verstand, Seele, Sinne und Wille. Eine detaillierte Beschreibung, sowie die Regeln für die Verwendung der Attribute finden sich in den Grundregeln.

Ein Startcharakter kann die Werte 70, 60, 50, 40, 30, 20 auf seine Attribute verteilen, die in der Spalte A auf dem Charakterbogen eingetragen werden können. Die Werte der Spalten B bis E können aus der Attributwerttabelle übernommen werden.

Die Fertigkeiten: Künste und Talente

Die Fertigkeiten sind das, was der Charakter in seinem Leben erlernt hat. Auf der einen Seite sind dies die Talente, die der Charakter mit vielen Bewohnern Baals teilt, auf der anderen Seite stehen die Künste, die den Charakter zu etwas besonderem machen und die Grundlage für sein Konzept darstellen. Jede Kunst besitzt ein primäres Attribut, mit dem es überwiegend verwendet wird. Detaillierte Regeln zur Verwendung der Künste und Talente finden sich wieder in den Grundregeln.
Jeder Charakter verfügt zu Beginn des Spiels über 3 Künste, je eine auf Stufe  C, D und E, die der Spieler  dem Konzept entsprechend wählen kann.
Die wichtigsten Künste sind:
  • Alchemie → Verstand
  • Dämonologie → Willen
  • Elementarismus (Feuer, Wasser, Luft, Erde, Licht, Dunkelheit) → Seele
  • Fernkampf (Kampfschule) → Geschick
  • Kampf ohne Waffen → Physis
  • Nahkampf (Kampfschule) → Physis
  • Magie (Geist, Materie, Raum, Leben, Tod) → Willen
  • Medizin → Verstand
  • Menschenkenntnis → Seele
  • Schauspiel (Bardentum, Akrobatik, Schauspielerei) → Seele (Geschick)
  • Schlösserkunde → Verstand (Geschick)
  • Taschendiebstahl → Geschick
  • Zwergenmechanik → Verstand
Weitere Künste können mit dem Spielleiter abgesprochen werden (und einige habe ich bestimmt in der Liste vergessen).

Um die gewaltige Menge an denkbaren Talenten abzudecken gibt es Oberkategorien, die allgemeine Fähigkeiten in diesen Kategorien abdecken.
Diese Kategorien sind:
  • Handwerk
  • Bildung
  • Gesellschaft
  • Natur
Jeder Charakter darf je zweimal die Stufen D und E auf die vier Bereiche verteilen, sowie 4 Spezialisierungen frei verteilen.

Ausrüstung

Zuletzt geht es um die notwendige Ausrüstung des Charakters. Um ein Buchführungssystem zu vermeiden wird bei Baal davon ausgegangen, dass jeder Charakter dem Konzept entsprechende Kleidung besitzt, sowie ein Basis-Paket mit Standard-Ausrüstung mit sich führt, d.h. Proviant, Kochgeschirr, ein Seil, alles zum Feuermachen, Papier, Tücher, genug Geld um ein paar Tage über die Runden zu kommen, etc. Darüber hinaus führt er alles mit, was er braucht, um seine Künste zu verwenden, z.B. eine passende Waffe, Zauberzubehör, Dietriche, etc. So sollte es zu Beginn der Spielrunde eigentlich nicht notwendig sein, Ausrüstung zu verteilen, es sei denn es bestehen Sonderwünsche, die mit dem Erzähler abzustimmen sind.


Damit wäre der Charakter einsatzbereit...